Difference between revisions of "Source (Français)"
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− | == Voir | + | == Voir également == |
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− | {{#set:Description= | + | {{#set:Description=Un objet Source représente un son que l'on peut modifier et jouer. |
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− | == Autres | + | == Autres langues == |
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Latest revision as of 19:21, 27 December 2020
Un objet Source représente un son que l'on peut jouer. L'objet Source permet de définir le volume, la tonalité, la position de son relative au Listener (ressource d'écoute). Notez que la position audio ne fonctionne que pour les sources mono (i.e. non-stéréo).
La Source contrôle (jouer/pause/stop) fonctionne suivant la table d'état suivante :
Joue | En pause | |
---|---|---|
play() | Pas de changement | Joue |
stop() | Pause + Rembobine | Rembobine |
pause() | Pause | Pas de changement |
Pour les fans des diagrammes de flux (note : Les appels omis n'ont aucun effet, arrêter rembobine toujours).
Constructeurs
love.audio.newQueueableSource (Français) | Crée une nouvelle Source utilisable pour la lecture de son généré en temps réel avec Source:queue. |
love.audio.newSource (Français) | Créer un nouvel objet Source à partir d'un fichier son. |
Fonctions
BezierCurve (Français) | Un objet de type, courbe de Bézier pouvant évaluer et rendre une courbe de Bézier de degré arbitraire. |
Body (Français) | Les corps (body) sont des objets avec une vélocité et une position. |
ByteData (Français) | Objet de données contenant des octets arbitraires dans une mémoire continue. |
Canvas (Français) | Rendu d'image hors écran. |
ChainShape (Français) | Une ChainShape (forme chaînée) est constituée de plusieurs segments de droite. |
Channel (Français) | Un objet pouvant être utilisé pour envoyer et recevoir de données entre les threads (fils d'exécution). |
CircleShape (Français) | Circle (Cercle) étend les Shape (formes) en y ajoutant un rayon est une position locale. |
CompressedData (Français) | Représente les données d'octets, compressées selon un algorithme spécifique. |
CompressedImageData (Français) | Représente des données d'image compressées, conçues pour rester compresser en RAM et dans le GPU. |
Contact (Français) | Les Contacts sont des objets crées pour gérer les collisions parmis les mondes. |
Cursor (Français) | Représente un curseur matériel. |
Decoder (Français) | Un objet qui peut décoder un fichier sonore progressivement. |
DistanceJoint (Français) | Garde deux corps à une distance constante. |
Drawable (Français) | Super classe pour toutes les choses qui peuvent être dessinées à l'écran. |
DroppedFile (Français) | Represents a file dropped from the window. |
EdgeShape (Français) | EdgeShape (forme de bordure) est un segment de droite. |
File (Français) | Représente un fichier sur le système de fichier. |
FileData (Français) | Data (données) représentant le contenu d'un fichier. |
Fixture (Français) | Les points fixes (Fixture) attachent des Shape (formes) aux Body (corps). |
Font (Français) | Définit la forme de caractères qui peuvent être tracés à l'écran. |
FontData (Français) | Un objet FontData (données de fontes) représente une fonte. |
Framebuffer (Français) | Cible de rendu hors écran. |
FrictionJoint (Français) | Un FrictionJoint (joint de friction) applique une friction à un Body (corps). |
GearJoint (Français) | KConserve des Body (corps) ensemble à la façon d'engrenages. |
GlyphData (Français) | Un GlyphData (données de glyphe) représente un symbole traçable par un traceur de fontes. |
Image (Français) | type d'image pouvant être dessiné. |
ImageData (Français) | Données d'image brutes (décodées). |
Joint (Français) | Attache plusieurs Body (corps) ensemble, afin d'interagir de façon unique. |
Joystick (Français) | Represents a physical joystick. |
Mesh (Français) | Un maillage (mesh) polygonal utilisé pour dessiner des formes texturées arbitraires. |
MotorJoint (Français) | Contrôle le mouvement relatif entre deux Body (corps). |
MouseJoint (Français) | Permet de contrôler les objets à la souris. |
Object:release (Français) | Détruit immédiatement la référence Lua à l'objet. |
Object:type (Français) | Retourne le type d'un objet comme une chaîne de caractère. |
Object:typeOf (Français) | Test si un objet est d'un certain type. |
ParticleSystem (Français) | Utilisé pour créer des effets de particules, tels que du feu ou de la fumée. |
PixelEffect (Français) | Effet de shader sur les pixels. |
PolygonShape (Français) | Un PolygonShape (forme de polygone) est un polygone convexe comportant jusqu'à 8 côtés. |
PrismaticJoint (Français) | Retreint les mouvement relatifs entre deux Body (corps) sur un axe commun. |
PulleyJoint (Français) | Permet de simuler des Bodies (corps) connectés par des poulies. |
Quad (Français) | Un quadrilatère avec des information de coordonnées de texture. |
RandomGenerator (Français) | Un objet de génération de nombre aléatoire qui a son propre état aléatoire. |
Rasterizer (Français) | Un Rasterizer représente des données de fonte et de symboles. |
RecordingDevice (Français) | Représente un périphérique d'entrée audio capable d'enregistrer des sons. |
RevoluteJoint (Français) | Permet la rotation de deux Body (corps) autour d'un point commun. |
RopeJoint (Français) | Limite une distance maximum entre deux bodies (corps). |
Shader (Français) | Shader effect. |
Source:queue (Français) | Met en file d'attente des SoundData afin de les jouer dans une source pouvant être mise en fil d'attente. |
Source:seek (Français) | Règle la position de lecture actuelle de la Source. |
Source:setPosition (Français) | Règle la position de la Source. |
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Voir également
Autres langues
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