Difference between revisions of "love.physics.newWeldJoint (日本語)"
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二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に [[WeldJoint (日本語)|WeldJoint]] は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。 | 二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に [[WeldJoint (日本語)|WeldJoint]] は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。 | ||
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== 関数 == | == 関数 == | ||
=== 概要 === | === 概要 === |
Revision as of 10:21, 20 November 2019
LÖVE 0.8.0 から使用可能 |
この関数は以前のバージョンでは非対応です。 |
二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に WeldJoint は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。
BOX2Dはコールバック内で Worldを保護するため beginContact, endContact, preSolve および postSolve コールバック関数内での World の変更はできません。 |
Contents
関数
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x
- 錨における地点の x 位置 (世界空間)。
number y
- 錨における地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
関数
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x1
- 錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
- 錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
- 錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
- 錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
関数
LÖVE 0.10.2 から使用可能 |
この異形は以前のバージョンでは非対応です。 |
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x1
- 錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
- 錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
- 錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
- 錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
number referenceAngle (0)
- body1 および body2 間においての弧度による基準角。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
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