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二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に [[WeldJoint (日本語)|WeldJoint]] は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。
 
二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に [[WeldJoint (日本語)|WeldJoint]] は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。
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{{notice|BOX2Dはコールバック内で World を保護するため [[beginContact (日本語)|beginContact]], [[endContact (日本語)|endContact]], [[preSolve (日本語)|preSolve]] および [[postSolve (日本語)|postSolve]] コールバック関数内での [[World (日本語)|World]] の変更はできません。}}
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== 関数 ==
 
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=== 概要 ===
 
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{{param|Body|body1|関節に取り付ける第一物体。}}
 
{{param|Body|body1|関節に取り付ける第一物体。}}
 
{{param|Body|body2|関節に取り付ける第二物体。}}
 
{{param|Body|body2|関節に取り付ける第二物体。}}
{{param|number|x1|錨における第一地点の x 位置 (局所空間の物体 1)。}}
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{{param|number|x1|錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。}}
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{{param|number|y1|錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。}}
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{{param|number|x2|錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。}}
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{{param|number|y2|錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。}}
 
{{param|boolean|collideConnected (false)|二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。}}
 
{{param|boolean|collideConnected (false)|二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。}}
 
=== 返値 ===
 
=== 返値 ===
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{{param|Body|body1|関節に取り付ける第一物体。}}
 
{{param|Body|body1|関節に取り付ける第一物体。}}
 
{{param|Body|body2|関節に取り付ける第二物体。}}
 
{{param|Body|body2|関節に取り付ける第二物体。}}
{{param|number|x1|錨における第一地点の x 位置 (局所空間の物体 1)。}}
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{{param|number|x1|錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。}}
{{param|number|y1|錨における第一地点の y 位置 (局所空間の物体 1)。}}
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{{param|number|y1|錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。}}
{{param|number|x2|錨における第二地点の x 位置 (局所空間の物体 2)。}}
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{{param|number|x2|錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。}}
{{param|number|y2|錨における第二地点の y 位置 (局所空間の物体 2)。}}
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{{param|number|y2|錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。}}
 
{{param|boolean|collideConnected (false)|二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。}}
 
{{param|boolean|collideConnected (false)|二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。}}
 
{{param|number|referenceAngle (0)|body1 および body2 間においての弧度による基準角。}}
 
{{param|number|referenceAngle (0)|body1 および body2 間においての弧度による基準角。}}

Latest revision as of 10:22, 20 November 2019

LÖVE 0.8.0 から使用可能
この関数は以前のバージョンでは非対応です。

二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に WeldJoint は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。

O.png BOX2Dはコールバック内で World を保護するため beginContact, endContact, preSolve および postSolve コールバック関数内での World の変更はできません。  


関数

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x
錨における地点の x 位置 (世界空間)。
number y
錨における地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

関数

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x1
錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

関数

LÖVE 0.10.2 から使用可能
この異形は以前のバージョンでは非対応です。

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x1
錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
number referenceAngle (0)
body1 および body2 間においての弧度による基準角。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

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