Shape:rayCast (日本語)
LÖVE 0.8.0 から使用可能 |
この関数は以前のバージョンでは非対応です。 |
形状に対する斜線計算および表面法線のベクトル、さらに斜線により線が当たった位置を返します。斜線が形状を外れている場合は nil を返します。形状は希望する位置へ挿入するために変形することができます。
斜線は入力線の第一地点を出発して線のある第二地点へ移動します。第四引数は入力線の長さであり規模係数として斜線が移動する最大距離です。
引数 childIndex は ChainShape といった親形状に対して、どの子が斜線計算されるか指定するために使用されます。ChainShapes において、索引 1 が鎖においての最初の角です。親形状の斜線計算では指定された子に対してのみ検査されるために、すべての親形状を調査したいのであれば、その子ら全てに対して反復する必要があります。
力積における世界位置は行ベクトルへ第三引数の返値を乗算して行の始点へ加算をすることで計算できます。
hitx, hity = x1 + (x2 - x1) * fraction, y1 + (y2 - y1) * fraction
LÖVE 0.8.0 において、この関数により返された通常ベクトルが love.physics.getMeter により尺度変更されてしまう不具合があります。 |
関数
概要
xn, yn, fraction = Shape:rayCast( x1, y1, x2, y2, maxFraction, tx, ty, tr, childIndex )
引数
number x1
- 入力線の始点として x 位置。
number y1
- 入力線の始点として y 位置。
number x2
- 入力線の終点として x 位置。
number y2
- 入力線の終点として y 位置。
number maxFraction
- 斜線の長さにおける引数。
number tx
- x 軸の形状における並進移動。
number ty
- y 軸の形状における並進移動。
number tr
- 形状の回転。
number childIndex (1)
- 斜線計算が行われる子の索引。
返値
number xn
- 斜線が形状に当たった場所での角の通常ベクトルにおける x 要素。
number yn
- 斜線が形状に当たった場所での角の通常ベクトルにおける y 要素。
number fraction
- 線の長さを係数として公差が発生した入力線上の位置。
用例
二つの異なるボックスに対して斜線計算します。
function love.load()
-- ここで現在の尺度に対する不具合を回避するために 1 を設定します。
love.physics.setMeter(1)
Box = {}
Box.x, Box.y, Box.r = 400, 300, 3.3
Box.Shape = love.physics.newRectangleShape(150, 150)
Ray1 = {
point1 = {},
point2 = {},
}
Ray1.point1.x, Ray1.point1.y = 50, 50
Ray1.point2.x, Ray1.point2.y = 400, 300
Ray1.scale = 1
Ray2 = {
point1 = {},
point2 = {},
}
Ray2.point1.x, Ray2.point1.y = 500, 400
Ray2.point2.x, Ray2.point2.y = Ray2.point1.x + math.cos(math.pi*1.45), Ray2.point1.y + math.sin(math.pi*1.45)
Ray2.scale = 150
end
function love.draw()
-- ボックスを描画します。
love.graphics.setColor(255, 255, 255)
love.graphics.push()
-- 大きな地点の回転に対して!
love.graphics.translate(Box.x, Box.y)
love.graphics.rotate(Box.r)
love.graphics.polygon("line", Box.Shape:getPoints())
love.graphics.pop()
-- 斜線の入力線および到達する灰色の斜線 2 を描画します。
love.graphics.setLineWidth(3)
love.graphics.setColor(50, 50, 50)
love.graphics.line(Ray2.point1.x, Ray2.point1.y, Ray2.point1.x + (Ray2.point2.x - Ray2.point1.x) * Ray2.scale, Ray2.point1.y + (Ray2.point2.y - Ray2.point1.y) * Ray2.scale)
love.graphics.setColor(255, 255, 255)
love.graphics.line(Ray1.point1.x, Ray1.point1.y, Ray1.point2.x, Ray1.point2.y)
love.graphics.line(Ray2.point1.x, Ray2.point1.y, Ray2.point2.x, Ray2.point2.y)
love.graphics.setLineWidth(1)
-- 何にも当たらない場合は斜線計算で nil が返されることを覚えておいてください。
local r1nx, r1ny, r1f = Box.Shape:rayCast(Ray1.point1.x, Ray1.point1.y, Ray1.point2.x, Ray1.point2.y, Ray1.scale, Box.x, Box.y, Box.r)
local r2nx, r2ny, r2f = Box.Shape:rayCast(Ray2.point1.x, Ray2.point1.y, Ray2.point2.x, Ray2.point2.y, Ray2.scale, Box.x, Box.y, Box.r)
if r1nx then
-- 世界において斜線が当たった位置の計算。
local r1HitX = Ray1.point1.x + (Ray1.point2.x - Ray1.point1.x) * r1f
local r1HitY = Ray1.point1.y + (Ray1.point2.y - Ray1.point1.y) * r1f
-- 形状の始点から位置へ射線を描画します。
love.graphics.setColor(255, 0, 0)
love.graphics.line(Ray1.point1.x, Ray1.point1.y, r1HitX, r1HitY)
-- 斜線が当たった角の表面法線についても取得します。ここでは緑色で描画されます。
love.graphics.setColor(0, 255, 0)
love.graphics.line(r1HitX, r1HitY, r1HitX + r1nx * 25, r1HitY + r1ny * 25)
end
if r2nx then
-- 世界において斜線が当たった位置の計算。
local r2HitX = Ray2.point1.x + (Ray2.point2.x - Ray2.point1.x) * r2f
local r2HitY = Ray2.point1.y + (Ray2.point2.y - Ray2.point1.y) * r2f
-- 形状の始点から位置へ射線を描画します。
love.graphics.setColor(255, 0, 0)
love.graphics.line(Ray2.point1.x, Ray2.point1.y, r2HitX, r2HitY)
-- 斜線が当たった角の表面法線についても取得します。ここでは緑色で描画されます。
love.graphics.setColor(0, 255, 0)
love.graphics.line(r2HitX, r2HitY, r2HitX + r2nx * 25, r2HitY + r2ny * 25)
end
end
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