Common Organization of Controls Kit Callbacks (日本語)

このライブラリは love.keypressed または love.mousepressed のような特定動作発生時に起動するコールバックを提供します。

基礎

以下のコールバックが定義されています:

cock.controlcaptured = function ( id, longdata )
cock.controlpressed = function ( id, map, value )
cock.controlreleased = function ( id, map, value )
cock.controlpeaked = function ( id, map, value )
cock.controlzeroed = function ( id, map, value )
cock.controlchanged = function ( id, map, value )
string id
コールバックが発生したオブジェクトの固有識別子。
string map
コールバックが発生した制御マップ。
number value
入力の読み取り。
string longdata
プログラムでは捕獲された利用者の入力に関する情報を全て総計してデータを整列します。意味のあるデータへ変換するには cock.explodeCapturedData ヘルパー関数を必ず使用してください。 "そのまま" cock.bind 関数へ渡すことができます。
  • controlcaptued はある利用者の入力が捕獲されたときに呼び出されます。
  • controlpressed は読み取りが 0.5 以上進んだ時に呼び出されます。
  • controlreleased は読み取りが 0.5 以下進んだ時に呼び出されます。
  • controlpeaked は読み取りが 1.0 (またはそれ以上) に到達した時に呼び出されます。
  • controlpeaked は読み取りが 0.0 に落下した時に呼び出されます。
  • controlchanged は読み取りが変更された時に呼び出されます。

詳細

このシステムは通常の LÖVE コールバック・システムと同様の広大で多数の呼び出しを生成するため、全てのコールバックは標準では無効になります。 それらは "controlcaptured" 以外の cock.setCallbacks で有効にする必要があり、それは cock.setCapture の各呼び出しで設定します。

コールバックごとにコールバックを発行したオブジェクトの ID が供給されます。それは不要かもしれませんが、複数の制御オブジェクトがある場合は、入力された動作があるか理解するための手助けになります。対応する制御オブジェクトのテーブルを取得するために、 cock.find 関数を使用することができます。

ゲームで利用者定義済み制御を使用して取り込むならば、最も重要なコールバックは "controlcaptured" です。捕獲してデータを使用するかどうか、それを変更するか、破棄または実際に割り当てるか、最後に別の関連する動作を行うかどうか決定します。例えば、提供されたキーが他のところへ既に割り当てられたかどうか確認を行い他のオーバーライドまたは取り消しに対して利用者に指示を促します。

その他全てのコールバックは LÖVE のコールバックと同じ方法で使用されます。

関連

そのほかの言語