Shader:send (日本語)

LÖVE 0.9.0 から使用可能
PixelEffect:send から名称変更。

シェーダーの内部にある特別な変数 (uniform) へ一つ以上の値を送信します。Uniform 変数は uniform または extern キーワードを使用して区分する必要があります。例えば、

uniform float time;  // "float" は GLSL シェーダーで使用される数値型です。
uniform float vars[2];
uniform vec2 light_pos;
uniform vec4 colors[4];

相当する send 呼び出しは

shader:send("time", t)
shader:send("vars",a,b)
shader:send("light_pos", {light_x, light_y})
shader:send("colors", {r1, g1, b1, a1},  {r2, g2, b2, a2},  {r3, g3, b3, a3},  {r4, g4, b4, a4})


Uniform / extern 変数はシェーダのコード側では読み取り専用であり、 Shader:send の呼び出しにより変更されるまで不変です。変数が各々で宣言されている場合に限り、シェーダーの頂点およびピクセルの両方にある要素の Uniform 変数へアクセスできます。

関数

概要

Shader:send( name, number, ... )

引数

string name
シェーダーへ送信する number の名前。
number number
uniform 変数へ格納するために送信する number
number ...
uniform 変数が配列である場合に送信する追加の number

返値

ありません。

注釈

Lua において全ての数値は浮動小数点数であるため、 version 0.10.2 以降ではシェーダーのコードで uniform int 変数の値を送信するには Shader:sendInt 関数を使用する必要があります。

関数

概要

Shader:send( name, vector, ... )

引数

string name
シェーダーへ送信するベクトルの名前。
table vector
ベクトルとして uniform 変数へ格納するために送信する number です。テーブルにある要素数でベクトルの種類を決定します (例えば、数値が二つであれば -> vec2)。最低2つおよび最高4つまでの数値を使用できます。
table ...
uniform 変数が配列である場合に送信する追加のベクトル。ベクトルの大きさは全て同一である必要があります (例えば、 vec3 のものだけ)。

返値

ありません。

関数

概要

Shader:send( name, matrix, ... )

引数

string name
シェーダーへ送信する行列の名前。
table matrix
uniform 変数へ送信する 2x2, 3x3, または 4x4 の行列。テーブル形式を使用してください: {{a,b,c,d}, {e,f,g,h}, ... } または ( version 0.10.2 から) {a,b,c,d, e,f,g,h, ...}
table ...
uniform の配列に格納されている行列と同じ種類である追加対象の行列。

返値

ありません。

関数

概要

Shader:send( name, texture )

引数

string name
シェーダーへ送信する Texture の名前。
Texture texture
uniform 変数へ送信するテクスチャ (Image または Canvas)

返値

ありません。

関数

概要

Shader:send( name, boolean, ... )

引数

string name
シェーダーへ送信する Boolean の名前。
boolean boolean
uniform 変数へ送信する Boolean です。
boolean ...
uniform 変数が配列である場合に送信する追加の Boolean です。

返値

ありません。

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