love.physics.newWeldJoint (日本語)
LÖVE 0.8.0 から使用可能 |
この関数は以前のバージョンでは非対応です。 |
二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に WeldJoint は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。
Contents
関数
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x
- 錨における地点の x 位置 (世界空間)。
number y
- 錨における地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
関数
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x1
- 錨における第一地点の x 位置 (局所空間の物体 1)。
number y1
- 錨における第一地点の y 位置 (局所空間の物体 1)。
number x2
- 錨における第二地点の x 位置 (局所空間の物体 2)。
number y2
- 錨における第二地点の y 位置 (局所空間の物体 2)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
関数
LÖVE 0.10.2 から使用可能 |
この異形は以前のバージョンでは非対応です。 |
概要
joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )
引数
Body body1
- 関節に取り付ける第一物体。
Body body2
- 関節に取り付ける第二物体。
number x1
- 錨における第一地点の x 位置 (局所空間の物体 1)。
number y1
- 錨における第一地点の y 位置 (局所空間の物体 1)。
number x2
- 錨における第二地点の x 位置 (局所空間の物体 2)。
number y2
- 錨における第二地点の y 位置 (局所空間の物体 2)。
boolean collideConnected (false)
- 二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
number referenceAngle (0)
- body1 および body2 間においての弧度による基準角。
返値
WeldJoint joint
- 新規 WeldJoint です。
関連
そのほかの言語
Dansk –
Deutsch –
English –
Español –
Français –
Indonesia –
Italiano –
Lietuviškai –
Magyar –
Nederlands –
Polski –
Português –
Română –
Slovenský –
Suomi –
Svenska –
Türkçe –
Česky –
Ελληνικά –
Български –
Русский –
Српски –
Українська –
עברית –
ไทย –
日本語 –
正體中文 –
简体中文 –
Tiếng Việt –
한국어
More info