Shader:send (日本語)
LÖVE 0.9.0 から使用可能 |
PixelEffect:send から名称変更。 |
シェーダーの内部にある特別な変数 (extern) へ一つ以上の値を送信します。extern 変数は extern キーワードを使用して区分する必要があります。例えば、
extern number time;
extern number vars[2];
extern vec2 light_pos;
extern vec4 colors[4];
相当する send 呼び出しは
shader:send("time", t)
shader:send("vars",a,b)
shader:send("light_pos", {light_x, light_y})
shader:send("colors", {r1, g1, b1, a1}, {r2, g2, b2, a2}, {r3, g3, b3, a3}, {r4, g4, b4, a4})
変数が各々で宣言されている場合に限り、シェーダーの頂点およびピクセルの両方にある要素の extern 変数へアクセスできます。
Contents
関数
概要
Shader:send( name, number, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する number の名前。
number number
- extern へ格納するために送信する number
number ...
- extern が配列である場合に送信する追加の number
返値
ありません。
注釈
Lua において全ての数値は浮動小数点数であるため、シェーダーのコードで extern int 変数の値を送信するには Shader:sendInt 関数を使用する必要があります。
関数
概要
Shader:send( name, vector, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信するベクトルの名前。
table vector
- ベクトルとして extern へ格納するために送信する number です。テーブルにある要素数でベクトルの種類を決定します (例えば、数値が二つであれば -> vec2)。最低2つおよび最高4つまでの数値を使用できます。
table ...
- extern が配列である場合に送信する追加のベクトル。ベクトルの大きさは全て同一である必要があります (例えば、 vec3 のものだけ)。
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, matrix, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する行列の名前。
table matrix
- extern へ送信する 2x2, 3x3, または 4x4 の行列。テーブル形式を使用してください:
{{a,b,c,d}, {e,f,g,h}, ... }
table ...
- extern の配列に格納されている行列と同じ種類である追加対象の行列。
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, texture )
引数
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, boolean, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する Boolean の名前。
boolean boolean
- extern へ送信する Boolean です。
boolean ...
- extern が配列である場合に送信する追加の Boolean です。
返値
ありません。
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