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物体の質量は[[Fixture (日本語)|取付具]]が取り付けられるか取り外されたときに計算が行われますが、物体は [[Body:setMass (日本語)|Body:setMass]] または [[Body:resetMassData (日本語)|Body:resetMassData]] により何時でも変更することができます。
 
物体の質量は[[Fixture (日本語)|取付具]]が取り付けられるか取り外されたときに計算が行われますが、物体は [[Body:setMass (日本語)|Body:setMass]] または [[Body:resetMassData (日本語)|Body:resetMassData]] により何時でも変更することができます。
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BOX2Dはコールバック内で World を保護するため [[beginContact (日本語)|beginContact]], [[endContact (日本語)|endContact]], [[preSolve (日本語)|preSolve]] および [[postSolve|postSolve]] コールバック関数内での [[World (日本語)|World]] の変更はできません。
  
 
== 関数 ==
 
== 関数 ==

Revision as of 10:26, 20 November 2019

物体の新規作成を行います。

物体は三種類あります。

  • 静止物体 (static) は不動で、質量は無限であり、段階的境界に対して使用できます。
  • 動的物体 (dynamic) は模擬において主役であり、全ての物体と衝突します。
  • 運動物体 (kinematic) は力に対して反応せず動的な物体に対してのみ衝突します。

物体の質量は取付具が取り付けられるか取り外されたときに計算が行われますが、物体は Body:setMass または Body:resetMassData により何時でも変更することができます。

BOX2Dはコールバック内で World を保護するため beginContact, endContact, preSolve および postSolve コールバック関数内での World の変更はできません。

関数

LÖVE 0.8.0 から使用可能
この異形は以前のバージョンでは非対応です。

概要

body = love.physics.newBody( world, x, y, type )

引数

World world
物体に対して作成先の世界。
number x (0)
物体の x 座標。
number y (0)
物体の y 座標。
BodyType type ("static")
物体の種類。

返値

Body body
新規の物体。

関数

LÖVE 0.8.0 から廃止
この異形は以降のバージョンでは非対応です。

概要

body = love.physics.newBody( world, x, y, m, i )

引数

World world
物体に対して作成先の世界。
number x (0)
物体の x 座標。
number y (0)
物体の y 座標。
number m (0)
物体の質量。
number i (0)
物体の回転の慣性。

返値

Body body
新規の物体。

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