Difference between revisions of "Shader:send (日本語)"
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− | + | uniform float time; // "float" は GLSL シェーダーで使用される数値型です。 | |
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− | + | uniform vec4 colors[4]; | |
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− | {{param|number|...| | + | {{param|number|...|uniform 変数が配列である場合に送信する追加の number}} |
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ありません。 | ありません。 | ||
=== 注釈 === | === 注釈 === | ||
− | Lua | + | Lua において全ての数値は浮動小数点数であるため、 version [[0.10.2]] 以降ではシェーダーのコードで <code>uniform int</code> 変数の値を送信するには [[Shader:send (日本語)|Shader:sendInt]] 関数を使用する必要があります。 |
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{{param|string|name|シェーダーへ送信するベクトルの名前。}} | {{param|string|name|シェーダーへ送信するベクトルの名前。}} | ||
− | {{param|table|vector|ベクトルとして | + | {{param|table|vector|ベクトルとして uniform 変数へ格納するために送信する number です。テーブルにある要素数でベクトルの種類を決定します (例えば、数値が二つであれば -> vec2)。最低2つおよび最高4つまでの数値を使用できます。}} |
− | {{param|table|...| | + | {{param|table|...|uniform 変数が配列である場合に送信する追加のベクトル。ベクトルの大きさは全て同一である必要があります (例えば、 vec3 のものだけ)。}} |
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ありません。 | ありません。 | ||
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=== 引数 === | === 引数 === | ||
{{param|string|name|シェーダーへ送信する行列の名前。}} | {{param|string|name|シェーダーへ送信する行列の名前。}} | ||
− | {{param|table|matrix| | + | {{param|table|matrix|uniform 変数へ送信する 2x2, 3x3, または 4x4 の行列。テーブル形式を使用してください: <code><nowiki>{{a,b,c,d}, {e,f,g,h}, ... }</nowiki></code> または ( version [[0.10.2]] から) <code>{a,b,c,d, e,f,g,h, ...}</code> |
− | {{param|table|...| | + | }} |
+ | {{param|table|...|uniform の配列に格納されている''行列''と同じ種類である追加対象の行列。}} | ||
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ありません。 | ありません。 | ||
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{{param|string|name|シェーダーへ送信する [[Texture (日本語)|Texture]] の名前。}} | {{param|string|name|シェーダーへ送信する [[Texture (日本語)|Texture]] の名前。}} | ||
− | {{param|Texture|texture| | + | {{param|Texture|texture|uniform 変数へ送信するテクスチャ ([[Image (日本語)|Image]] または [[Canvas (日本語)|Canvas]])}} |
=== 返値 === | === 返値 === | ||
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{{param|string|name|シェーダーへ送信する Boolean の名前。}} | {{param|string|name|シェーダーへ送信する Boolean の名前。}} | ||
− | {{param|boolean|boolean| | + | {{param|boolean|boolean|uniform 変数へ送信する Boolean です。}} |
− | {{param|boolean|...| | + | {{param|boolean|...|uniform 変数が配列である場合に送信する追加の Boolean です。}} |
=== 返値 === | === 返値 === | ||
ありません。 | ありません。 | ||
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== 関連 == | == 関連 == | ||
* [[parent::Shader (日本語)]] | * [[parent::Shader (日本語)]] | ||
− | + | ||
[[Category:Functions]] | [[Category:Functions]] | ||
{{#set:Since=090}} | {{#set:Since=090}} | ||
{{#set:PrettySince=0.9.0}} | {{#set:PrettySince=0.9.0}} | ||
{{#set:Description=一つ以上の値をシェーダーへ送信します。}} | {{#set:Description=一つ以上の値をシェーダーへ送信します。}} | ||
+ | |||
== そのほかの言語 == | == そのほかの言語 == | ||
{{i18n|Shader:send}} | {{i18n|Shader:send}} |
Revision as of 12:56, 9 November 2016
LÖVE 0.9.0 から使用可能 |
PixelEffect:send から名称変更。 |
シェーダーの内部にある特別な変数 (uniform) へ一つ以上の値を送信します。Uniform 変数は uniform または extern キーワードを使用して区分する必要があります。例えば、
uniform float time; // "float" は GLSL シェーダーで使用される数値型です。
uniform float vars[2];
uniform vec2 light_pos;
uniform vec4 colors[4];
相当する send 呼び出しは
shader:send("time", t)
shader:send("vars",a,b)
shader:send("light_pos", {light_x, light_y})
shader:send("colors", {r1, g1, b1, a1}, {r2, g2, b2, a2}, {r3, g3, b3, a3}, {r4, g4, b4, a4})
Uniform / extern 変数はシェーダのコード側では読み取り専用であり、 Shader:send の呼び出しにより変更されるまで不変です。変数が各々で宣言されている場合に限り、シェーダーの頂点およびピクセルの両方にある要素の Uniform 変数へアクセスできます。
Contents
関数
概要
Shader:send( name, number, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する number の名前。
number number
- uniform 変数へ格納するために送信する number
number ...
- uniform 変数が配列である場合に送信する追加の number
返値
ありません。
注釈
Lua において全ての数値は浮動小数点数であるため、 version 0.10.2 以降ではシェーダーのコードで uniform int
変数の値を送信するには Shader:sendInt 関数を使用する必要があります。
関数
概要
Shader:send( name, vector, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信するベクトルの名前。
table vector
- ベクトルとして uniform 変数へ格納するために送信する number です。テーブルにある要素数でベクトルの種類を決定します (例えば、数値が二つであれば -> vec2)。最低2つおよび最高4つまでの数値を使用できます。
table ...
- uniform 変数が配列である場合に送信する追加のベクトル。ベクトルの大きさは全て同一である必要があります (例えば、 vec3 のものだけ)。
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, matrix, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する行列の名前。
table matrix
- uniform 変数へ送信する 2x2, 3x3, または 4x4 の行列。テーブル形式を使用してください:
{{a,b,c,d}, {e,f,g,h}, ... }
または ( version 0.10.2 から){a,b,c,d, e,f,g,h, ...}
table ...
- uniform の配列に格納されている行列と同じ種類である追加対象の行列。
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, texture )
引数
返値
ありません。
関数
概要
Shader:send( name, boolean, ... )
引数
string name
- シェーダーへ送信する Boolean の名前。
boolean boolean
- uniform 変数へ送信する Boolean です。
boolean ...
- uniform 変数が配列である場合に送信する追加の Boolean です。
返値
ありません。
関連
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