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この用例では、緑色の地面上周辺を転がる赤玉の作成します。
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この用例では、緑色の地面を転がる赤玉の作成します。
  
このページの末尾に完成した用例があります。これらの関数は全て一つのファイルに配置されます: main.lua
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このページの末尾に関税品の用例を掲載してあります。また、関数はすべて一本のファイルに記述します: main.lua
  
[[love.load (日本語)|love.load]]() 関数から開始します。
+
[[love.load (日本語)|love.load]]() 関数から説明を始めます。
  
 
=== love.load() ===
 
=== love.load() ===
  
最初に、物理物体を内部へ存在させるために[[love.physics.newWorld (日本語)|世界]]を設定する必要があります。
+
最初に、物理物体を内部へ存在させるために[[love.physics.newWorld (日本語)|ワールド]] (仮想空間、世界) を設定してください。
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.load()
 
function love.load()
 
  love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
 
  love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 垂直重力 は 0 および 水平重力の物体が存在するための世界を創造します
+
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 水平重力は 0、垂直重力は  9.81 の物体が存在するワールドを作成します。
 
</source>
 
</source>
  
さて、[[love.physics.newWorld (日本語)|世界]]が創造されたので、[[Body (日本語)|物体]]、[[Shape (日本語)|形状]]、および[[Fixture (日本語)|取付具]]を追加することができます。
+
 
 +
さて、[[love.physics.newWorld (日本語)|世界]]が創造されたので、[[Body (日本語)|物体]]、[[Shape (日本語)|形状]]、および[[Fixture (日本語)|取付具]]を追加します。
  
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
Line 21: Line 22:
 
  -- 地面を作成します
 
  -- 地面を作成します
 
  objects.ground = {}
 
  objects.ground = {}
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
+
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
                                                                     -- したがって (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があります
+
                                                                     -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
 
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
 
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
 
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます
 
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます
Line 28: Line 29:
 
  -- 玉を作成します
 
  -- 玉を作成します
 
  objects.ball = {}
 
  objects.ball = {}
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、それは転がって移動することができます
+
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置すると、転がして移動できます
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 からなります
+
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 です
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を取り付けて密度に 1 を指定します。
+
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
 
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
 
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
 
  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します
 
  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します
Line 37: Line 38:
 
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
 
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
 
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
 
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, objects.block1.shape, 5) -- 高密度はより多くの質量を与えます。
+
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, objects.block1.shape, 5) -- 高密度にすると質量は増大します。
 
  objects.block2 = {}
 
  objects.block2 = {}
  
Line 49: Line 50:
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
  -- グラフィックスの設定を初期化します
 
  -- グラフィックスの設定を初期化します
  love.graphics.setBackgroundColor(104, 136, 248) -- 背景に対する描画色を綺麗な青色に設定します
+
  love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97) -- 背景の描画色を綺麗な青色にします
 
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します
 
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します
 
end
 
end
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よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。
 
よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。
さて [[love.update (日本語)|love.update]]() 関数を編集する必要があります。
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さて [[love.update (日本語)|love.update]]() 関数を編集します。
  
 
=== love.update() ===
 
=== love.update() ===
Line 63: Line 64:
 
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
 
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
 
 
 
 
  -- ここへ、いくつかキーボード・イベントを作成します
+
  -- ここへキーボード・イベントを作成します
 
  if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
 
  if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
 
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
 
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
 
  elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
 
  elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
 
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
 
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
  elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ設定されます
+
  elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
 
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
 
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
 
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります
 
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります
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</source>
 
</source>
  
これで世界は更新されるようになるため、地面と玉を描画することができます。
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これで世界は更新されるようになるため、地面と玉を描画できます。
  
 
=== love.draw() ===
 
=== love.draw() ===
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<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.draw()
 
function love.draw()
  love.graphics.setColor(72, 160, 14) -- 地面に対する描画色を緑色に設定します
+
  love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05) -- 地面の描画色を緑色にします
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
 
</source>
 
</source>
  
さらに最後のほうで玉とブロックを表す円形を描画することができます。
+
さらに最後のほうで玉とブロックを表す円形を描画します。
 
 
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
  love.graphics.setColor(193, 47, 14) -- 玉に対する描画色を赤色に設定します
+
  love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05) -- 玉の描画色を赤色にします
 
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
 
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
  
  love.graphics.setColor(50, 50, 50) -- ブロックに対する描画色を灰色に設定します
+
  love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20) -- ブロックの描画色を灰色にします
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints()))
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints()))
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints()))
 
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints()))
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このファイルを [[zip (日本語)|zip ファイル]]へ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。
 
このファイルを [[zip (日本語)|zip ファイル]]へ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。
  
[[Image:Tutorial-PhysicsBall.jpg|thumb|none|ほぼ完成品の画面撮影。]]
+
[[Image:Tutorial-PhysicsBall.jpg|thumb|none|ほぼ完成品のスクリーンショット。]]
 
 
  
 
== main.lua ==
 
== main.lua ==
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.load()
 
function love.load()
  love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
+
  -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 垂直重力 は 0 および 水平重力の物体が存在するための世界を創造します
+
  love.physics.setMeter(64)
 +
  -- 水平重力は 0、垂直重力は  9.81 の
 +
  -- 物体が存在するワールドを作成します。
 +
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true)
 +
 
 +
  objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル
 +
 
 +
  -- 地面を作成します
 +
  objects.ground = {}
 +
  -- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
 +
  -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
 +
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2)
 +
  -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
 +
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50)
 +
  -- 物体に形状を取り付けます
 +
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body,
 +
                                                  objects.ground.shape)
  
  objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル
+
  -- 玉を作成します
 
+
  objects.ball = {}
  -- 地面を作成します
+
  -- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、
  objects.ground = {}
+
  -- 転がして移動できます
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
+
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic")
                                                                    -- したがって (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があります
+
  -- 玉の形状は半径 20 です
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
+
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape(20)
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape); -- 物体に形状を取り付けます
+
  -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
 
+
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body,
  -- 玉を作成します
+
                                                objects.ball.shape, 1)
  objects.ball = {}
+
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、それは転がって移動することができます
 
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape(20) -- 玉の形状は半径 20 からなります
 
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を取り付けて密度に 1 を指定します。
 
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
 
  
  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します
+
  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します
  objects.block1 = {}
+
  objects.block1 = {}
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
+
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
+
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, objects.block1.shape, 5) -- 高密度はより多くの質量を与えます。
+
  -- 高密度にすると質量は増大します。
 +
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body,
 +
                                                  objects.block1.shape, 5)
  
  objects.block2 = {}
+
  objects.block2 = {}
  objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
+
  objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
  objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
+
  objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
  objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body, objects.block2.shape, 2)
+
  objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body,
 +
                                                  objects.block2.shape, 2)
  
  -- グラフィックスの設定を初期化します
+
  -- グラフィックスの設定を初期化します
  love.graphics.setBackgroundColor(104, 136, 248) -- 背景に対する描画色を綺麗な青色に設定します
+
  -- 背景の描画色を綺麗な青色にします
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 へ設定します
+
  love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97)
 +
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 へ設定します
 
end
 
end
  
  
 
function love.update(dt)
 
function love.update(dt)
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
+
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
 
+
 
  -- ここへ、キーボード・イベントを何本か作成します
+
  -- ここへキーボード・イベントを作成します
  if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
+
  -- --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
+
  if love.keyboard.isDown("right") then
  elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
+
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
+
  -- 左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
  elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ設定されます
+
  elseif love.keyboard.isDown("left") then
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
+
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります
+
  -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
  end
+
  elseif love.keyboard.isDown("up") then
 +
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
 +
    -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために
 +
    --  0 まで速度を設定する必要があります
 +
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0)
 +
  end
 
end
 
end
  
 
function love.draw()
 
function love.draw()
  love.graphics.setColor(72, 160, 14) -- 地面に対する描画色を緑色に設定します
+
  -- 地面の描画色を緑色にします
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
+
  love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05)
 +
  -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
 +
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(
 +
                          objects.ground.shape:getPoints()))
  
  love.graphics.setColor(193, 47, 14) -- 玉に対する描画色を赤色に設定します
+
  -- 玉の描画色を赤色にします
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
+
  love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05)
 +
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(),
 +
                      objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
  
  love.graphics.setColor(50, 50, 50) -- ブロックに対する描画色を灰色に設定します
+
  -- ブロックの描画色を灰色にします
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints()))
+
  love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20)
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints()))
+
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(
 +
                          objects.block1.shape:getPoints()))
 +
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(
 +
                          objects.block2.shape:getPoints()))
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
[[Category:Tutorials]]
 
  
 +
{{#set:Since=0100}}
 +
{{#set:PrettySince=0.10.0}}
 
{{#set:LOVE Version=0.10.0}}
 
{{#set:LOVE Version=0.10.0}}
{{#set:Description=[[love.physics (日本語)|love.physics]] の使用方法を学習するための教本。}}
+
{{#set:Description=[[love.physics (日本語)|love.physics]] の使いかたを学ぶための教材です。}}
 +
[[Category:Tutorials (日本語)]]
  
 
== そのほかの言語 ==
 
== そのほかの言語 ==
{{i18n|Tutorial:Physics}}
+
{{i18n (日本語)|Tutorial:Physics}}

Latest revision as of 15:46, 17 December 2019

この用例では、緑色の地面を転がる赤玉の作成します。

このページの末尾に関税品の用例を掲載してあります。また、関数はすべて一本のファイルに記述します: main.lua

love.load() 関数から説明を始めます。

love.load()

最初に、物理物体を内部へ存在させるためにワールド (仮想空間、世界) を設定してください。

function love.load()
  love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 水平重力は 0、垂直重力は  9.81 の物体が存在するワールドを作成します。


さて、世界が創造されたので、物体形状、および取付具を追加します。

   objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル
 
  -- 地面を作成します
  objects.ground = {}
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
                                                                     -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます
 
  -- 玉を作成します
  objects.ball = {}
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置すると、転がして移動できます
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 です
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します

  objects.block1 = {}
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, objects.block1.shape, 5) -- 高密度にすると質量は増大します。
  objects.block2 = {}

  objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
  objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
  objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body, objects.block2.shape, 2)

さて love.load() 関数をラップするために、画面の大きさおよび背景色を設定します。

  -- グラフィックスの設定を初期化します
  love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97) -- 背景の描画色を綺麗な青色にします
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します
end

よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。 さて love.update() 関数を編集します。

love.update()

function love.update(dt)
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
 
  -- ここへキーボード・イベントを作成します
  if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
  elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
  elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります
  end
end

これで世界は更新されるようになるため、地面と玉を描画できます。

love.draw()

最初は、地面です。

function love.draw()
  love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05) -- 地面の描画色を緑色にします
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します

さらに最後のほうで玉とブロックを表す円形を描画します。

  love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05) -- 玉の描画色を赤色にします
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())

  love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20) -- ブロックの描画色を灰色にします
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints()))
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints()))
end

このファイルを zip ファイルへ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。

ほぼ完成品のスクリーンショット。

main.lua

function love.load()
  -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
  love.physics.setMeter(64)
  -- 水平重力は 0、垂直重力は  9.81 の
  -- 物体が存在するワールドを作成します。
  world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true)

  objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル

  -- 地面を作成します
  objects.ground = {}
  -- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
  -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
  objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2)
  -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
  objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50)
  -- 物体に形状を取り付けます
  objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body,
                                                   objects.ground.shape)

  -- 玉を作成します
  objects.ball = {}
  -- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、
  -- 転がして移動できます
  objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic")
  -- 玉の形状は半径 20 です
  objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape(20)
  -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
  objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body,
                                                 objects.ball.shape, 1)
  objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます

  -- 遊びまわる一組のブロックを作成します
  objects.block1 = {}
  objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
  objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
  -- 高密度にすると質量は増大します。
  objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body,
                                                   objects.block1.shape, 5)

  objects.block2 = {}
  objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
  objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
  objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body,
                                                   objects.block2.shape, 2)

  -- グラフィックスの設定を初期化します
  -- 背景の描画色を綺麗な青色にします
  love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97)
  love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 へ設定します
end


function love.update(dt)
  world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します

  -- ここへキーボード・イベントを作成します
  -- --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
  if love.keyboard.isDown("right") then
    objects.ball.body:applyForce(400, 0)
  -- 左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
  elseif love.keyboard.isDown("left") then
    objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
  -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
  elseif love.keyboard.isDown("up") then
    objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
    -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために
    --  0 まで速度を設定する必要があります
    objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0)
  end
end

function love.draw()
  -- 地面の描画色を緑色にします
  love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05)
  -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
  love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(
                           objects.ground.shape:getPoints()))

  -- 玉の描画色を赤色にします
  love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05)
  love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(),
                       objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())

  -- ブロックの描画色を灰色にします
  love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20)
  love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(
                           objects.block1.shape:getPoints()))
  love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(
                           objects.block2.shape:getPoints()))
end

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