Difference between revisions of "Tutorial:Physics (日本語)"
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− | + | この用例では、緑色の地面を転がる赤玉の作成します。 | |
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− | [[love.load (日本語)|love.load]]() | + | [[love.load (日本語)|love.load]]() 関数から説明を始めます。 |
=== love.load() === | === love.load() === | ||
− | 最初に、物理物体を内部へ存在させるために [[love.physics.newWorld (日本語)| | + | 最初に、物理物体を内部へ存在させるために[[love.physics.newWorld (日本語)|ワールド]] (仮想空間、世界) を設定してください。 |
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function love.load() | function love.load() | ||
love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです | love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです | ||
− | world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- | + | world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 水平重力は 0、垂直重力は 9.81 の物体が存在するワールドを作成します。 |
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− | さて、[[love.physics.newWorld (日本語)|世界]]が創造されたので、[[Body (日本語)|物体]]、[[Shape (日本語)|形状]]、および[[Fixture (日本語)|取付具]] | + | |
+ | さて、[[love.physics.newWorld (日本語)|世界]]が創造されたので、[[Body (日本語)|物体]]、[[Shape (日本語)|形状]]、および[[Fixture (日本語)|取付具]]を追加します。 | ||
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-- 地面を作成します | -- 地面を作成します | ||
objects.ground = {} | objects.ground = {} | ||
− | objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- | + | objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、 |
+ | -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく | ||
objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。 | objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。 | ||
objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます | objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます | ||
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-- 玉を作成します | -- 玉を作成します | ||
objects.ball = {} | objects.ball = {} | ||
− | objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- | + | objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置すると、転がして移動できます |
− | objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 | + | objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 です |
− | objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- | + | objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。 |
objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます | objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます | ||
-- 遊びまわる一組のブロックを作成します | -- 遊びまわる一組のブロックを作成します | ||
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objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic") | objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic") | ||
objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100) | objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100) | ||
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objects.block2 = {} | objects.block2 = {} | ||
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<source lang="lua"> | <source lang="lua"> | ||
-- グラフィックスの設定を初期化します | -- グラフィックスの設定を初期化します | ||
− | love.graphics.setBackgroundColor( | + | love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97) -- 背景の描画色を綺麗な青色にします |
love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します | love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します | ||
end | end | ||
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よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。 | よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。 | ||
− | さて [[love.update (日本語)|love.update]]() | + | さて [[love.update (日本語)|love.update]]() 関数を編集します。 |
=== love.update() === | === love.update() === | ||
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world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します | world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します | ||
− | -- | + | -- ここへキーボード・イベントを作成します |
if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます | if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます | ||
objects.ball.body:applyForce(400, 0) | objects.ball.body:applyForce(400, 0) | ||
elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます | elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます | ||
objects.ball.body:applyForce(-400, 0) | objects.ball.body:applyForce(-400, 0) | ||
− | elseif love.keyboard.isDown("up") then -- | + | elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します |
objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2) | objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2) | ||
objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります | objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります | ||
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− | + | これで世界は更新されるようになるため、地面と玉を描画できます。 | |
=== love.draw() === | === love.draw() === | ||
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function love.draw() | function love.draw() | ||
− | love.graphics.setColor( | + | love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05) -- 地面の描画色を緑色にします |
love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します | love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します | ||
</source> | </source> | ||
− | + | さらに最後のほうで玉とブロックを表す円形を描画します。 | |
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− | love.graphics.setColor( | + | love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05) -- 玉の描画色を赤色にします |
love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius()) | love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius()) | ||
− | love.graphics.setColor( | + | love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20) -- ブロックの描画色を灰色にします |
love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints())) | love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints())) | ||
love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints())) | love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints())) | ||
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このファイルを [[zip (日本語)|zip ファイル]]へ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。 | このファイルを [[zip (日本語)|zip ファイル]]へ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。 | ||
− | [[Image:Tutorial-PhysicsBall.jpg|thumb|none| | + | [[Image:Tutorial-PhysicsBall.jpg|thumb|none|ほぼ完成品のスクリーンショット。]] |
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== main.lua == | == main.lua == | ||
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function love.load() | function love.load() | ||
− | + | -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです | |
− | + | love.physics.setMeter(64) | |
+ | -- 水平重力は 0、垂直重力は 9.81 の | ||
+ | -- 物体が存在するワールドを作成します。 | ||
+ | world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) | ||
+ | |||
+ | objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル | ||
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+ | -- 地面を作成します | ||
+ | objects.ground = {} | ||
+ | -- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、 | ||
+ | -- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく | ||
+ | objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) | ||
+ | -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。 | ||
+ | objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) | ||
+ | -- 物体に形状を取り付けます | ||
+ | objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, | ||
+ | objects.ground.shape) | ||
− | + | -- 玉を作成します | |
− | + | objects.ball = {} | |
− | + | -- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、 | |
− | + | -- 転がして移動できます | |
− | + | objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") | |
− | + | -- 玉の形状は半径 20 です | |
− | + | objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape(20) | |
− | + | -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。 | |
− | + | objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, | |
− | + | objects.ball.shape, 1) | |
− | + | objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます | |
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− | + | -- 遊びまわる一組のブロックを作成します | |
− | + | objects.block1 = {} | |
− | + | objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic") | |
− | + | objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100) | |
− | + | -- 高密度にすると質量は増大します。 | |
+ | objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, | ||
+ | objects.block1.shape, 5) | ||
− | + | objects.block2 = {} | |
− | + | objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic") | |
− | + | objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50) | |
− | + | objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body, | |
+ | objects.block2.shape, 2) | ||
− | + | -- グラフィックスの設定を初期化します | |
− | + | -- 背景の描画色を綺麗な青色にします | |
− | + | love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97) | |
+ | love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 へ設定します | ||
end | end | ||
function love.update(dt) | function love.update(dt) | ||
− | + | world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します | |
− | + | ||
− | + | -- ここへキーボード・イベントを作成します | |
− | + | -- --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます | |
− | + | if love.keyboard.isDown("right") then | |
− | + | objects.ball.body:applyForce(400, 0) | |
− | + | -- 左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます | |
− | + | elseif love.keyboard.isDown("left") then | |
− | + | objects.ball.body:applyForce(-400, 0) | |
− | + | -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します | |
− | + | elseif love.keyboard.isDown("up") then | |
+ | objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2) | ||
+ | -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために | ||
+ | -- 0 まで速度を設定する必要があります | ||
+ | objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) | ||
+ | end | ||
end | end | ||
function love.draw() | function love.draw() | ||
− | + | -- 地面の描画色を緑色にします | |
− | + | love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05) | |
+ | -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します | ||
+ | love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints( | ||
+ | objects.ground.shape:getPoints())) | ||
− | + | -- 玉の描画色を赤色にします | |
− | + | love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05) | |
+ | love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), | ||
+ | objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius()) | ||
− | + | -- ブロックの描画色を灰色にします | |
− | + | love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20) | |
− | + | love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints( | |
+ | objects.block1.shape:getPoints())) | ||
+ | love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints( | ||
+ | objects.block2.shape:getPoints())) | ||
end | end | ||
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+ | {{#set:Since=0100}} | ||
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{{#set:LOVE Version=0.10.0}} | {{#set:LOVE Version=0.10.0}} | ||
− | {{#set:Description=[[love.physics (日本語)|love.physics]] | + | {{#set:Description=[[love.physics (日本語)|love.physics]] の使いかたを学ぶための教材です。}} |
+ | [[Category:Tutorials (日本語)]] | ||
== そのほかの言語 == | == そのほかの言語 == | ||
− | {{i18n|Tutorial:Physics}} | + | {{i18n (日本語)|Tutorial:Physics}} |
Latest revision as of 15:46, 17 December 2019
この用例では、緑色の地面を転がる赤玉の作成します。
このページの末尾に関税品の用例を掲載してあります。また、関数はすべて一本のファイルに記述します: main.lua
love.load() 関数から説明を始めます。
love.load()
最初に、物理物体を内部へ存在させるためにワールド (仮想空間、世界) を設定してください。
function love.load()
love.physics.setMeter(64) -- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true) -- 水平重力は 0、垂直重力は 9.81 の物体が存在するワールドを作成します。
さて、世界が創造されたので、物体、形状、および取付具を追加します。
objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル
-- 地面を作成します
objects.ground = {}
objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2) -- 中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
-- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50) -- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body, objects.ground.shape) -- 物体に形状を取り付けます
-- 玉を作成します
objects.ball = {}
objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic") -- 世界の中心に動的にした物体を配置すると、転がして移動できます
objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape( 20) -- 玉の形状は半径 20 です
objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body, objects.ball.shape, 1) -- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
-- 遊びまわる一組のブロックを作成します
objects.block1 = {}
objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body, objects.block1.shape, 5) -- 高密度にすると質量は増大します。
objects.block2 = {}
objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body, objects.block2.shape, 2)
さて love.load() 関数をラップするために、画面の大きさおよび背景色を設定します。
-- グラフィックスの設定を初期化します
love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97) -- 背景の描画色を綺麗な青色にします
love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 の全画面表示へ、 VSYNC を有効化、アンチエイリアシングを無効化に設定します
end
よろしい、それで物理演算エンジンの初期化設定には十分です。 さて love.update() 関数を編集します。
love.update()
function love.update(dt)
world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
-- ここへキーボード・イベントを作成します
if love.keyboard.isDown("right") then --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
objects.ball.body:applyForce(400, 0)
elseif love.keyboard.isDown("left") then --左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
elseif love.keyboard.isDown("up") then -- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0) -- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために 0 まで速度を設定する必要があります
end
end
これで世界は更新されるようになるため、地面と玉を描画できます。
love.draw()
最初は、地面です。
function love.draw()
love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05) -- 地面の描画色を緑色にします
love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(objects.ground.shape:getPoints())) -- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
さらに最後のほうで玉とブロックを表す円形を描画します。
love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05) -- 玉の描画色を赤色にします
love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(), objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20) -- ブロックの描画色を灰色にします
love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(objects.block1.shape:getPoints()))
love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(objects.block2.shape:getPoints()))
end
このファイルを zip ファイルへ格納して、 physics.love (または任意のもの) へ名称変更して、実行してください。また、約束したように、緑が茂る環境内で玉は周辺を転がります。
main.lua
function love.load()
-- 世界において1メートル当たりの高さは 64 ピクセルです
love.physics.setMeter(64)
-- 水平重力は 0、垂直重力は 9.81 の
-- 物体が存在するワールドを作成します。
world = love.physics.newWorld(0, 9.81*64, true)
objects = {} -- 全ての物理オブジェクトを保持するテーブル
-- 地面を作成します
objects.ground = {}
-- 留意して欲しいのは、中心から形状の錨 (長方形は次回に作成します) であるため、
-- (650/2, 650-50/2) へ移動する必要があることをお忘れなく
objects.ground.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650-50/2)
-- 幅 650、高さ 50 の長方形を作成します。
objects.ground.shape = love.physics.newRectangleShape(650, 50)
-- 物体に形状を取り付けます
objects.ground.fixture = love.physics.newFixture(objects.ground.body,
objects.ground.shape)
-- 玉を作成します
objects.ball = {}
-- 世界の中心に動的にした物体を配置するため、
-- 転がして移動できます
objects.ball.body = love.physics.newBody(world, 650/2, 650/2, "dynamic")
-- 玉の形状は半径 20 です
objects.ball.shape = love.physics.newCircleShape(20)
-- 物体に取付具を接続して密度に 1 を指定します。
objects.ball.fixture = love.physics.newFixture(objects.ball.body,
objects.ball.shape, 1)
objects.ball.fixture:setRestitution(0.9) -- 玉を弾ませます
-- 遊びまわる一組のブロックを作成します
objects.block1 = {}
objects.block1.body = love.physics.newBody(world, 200, 550, "dynamic")
objects.block1.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 50, 100)
-- 高密度にすると質量は増大します。
objects.block1.fixture = love.physics.newFixture(objects.block1.body,
objects.block1.shape, 5)
objects.block2 = {}
objects.block2.body = love.physics.newBody(world, 200, 400, "dynamic")
objects.block2.shape = love.physics.newRectangleShape(0, 0, 100, 50)
objects.block2.fixture = love.physics.newFixture(objects.block2.body,
objects.block2.shape, 2)
-- グラフィックスの設定を初期化します
-- 背景の描画色を綺麗な青色にします
love.graphics.setBackgroundColor(0.41, 0.53, 0.97)
love.window.setMode(650, 650) -- ウィンドウの寸法を 650 x 650 へ設定します
end
function love.update(dt)
world:update(dt) -- これは世界を動かすために配置します
-- ここへキーボード・イベントを作成します
-- --右矢印キーを押すと玉は右方向へ押し出されます
if love.keyboard.isDown("right") then
objects.ball.body:applyForce(400, 0)
-- 左矢印キーを押すと玉は左方向へ押し出されます
elseif love.keyboard.isDown("left") then
objects.ball.body:applyForce(-400, 0)
-- 上矢印キーを押すと玉は空中へ浮遊します
elseif love.keyboard.isDown("up") then
objects.ball.body:setPosition(650/2, 650/2)
-- 位置の変化により生成された潜在的な速力を阻止するために
-- 0 まで速度を設定する必要があります
objects.ball.body:setLinearVelocity(0, 0)
end
end
function love.draw()
-- 地面の描画色を緑色にします
love.graphics.setColor(0.28, 0.63, 0.05)
-- 地面の座標で使用する"塗りつぶされた"多角形を描画します
love.graphics.polygon("fill", objects.ground.body:getWorldPoints(
objects.ground.shape:getPoints()))
-- 玉の描画色を赤色にします
love.graphics.setColor(0.76, 0.18, 0.05)
love.graphics.circle("fill", objects.ball.body:getX(),
objects.ball.body:getY(), objects.ball.shape:getRadius())
-- ブロックの描画色を灰色にします
love.graphics.setColor(0.20, 0.20, 0.20)
love.graphics.polygon("fill", objects.block1.body:getWorldPoints(
objects.block1.shape:getPoints()))
love.graphics.polygon("fill", objects.block2.body:getWorldPoints(
objects.block2.shape:getPoints()))
end