Shader Variables (Français)
Disponible depuis LÖVE 0.9.0 |
Ces variables d'ombrages intégrées ne sont pas supporté-e par des versions plus anciennes. |
Il existes plusieurs variables d'ombrages de pixel et de vecteurs incluses dans LÖVE. Toutes ces variables sont en lectures seules, à moins que cela soit explicitement spécifié.
Contents
Variables globales intégrées
mat4 (Français) TransformMatrix
- La matrice de transformation affectée par love.graphics.translate et ses compagnons. Il faut noter que les vecteurs traité en automatique par des lots sont transformés par le CPU, et que leur TransformMatrix sera une matrice identité.
mat4 (Français) ProjectionMatrix
- La matrice de projection orthographique.
mat4 (Français) TransformProjectionMatrix
- Matrices de projection et de transformation combinées. Utilisé en tant qu'argument
transform_projection
à la fonction de position d'ombrage de vecteur.
vec4 (Français) VaryingTexCoord
- Coordonnées de textures interpolées par vecteur. Automatiquement défini à la valeur de
VertexTexCoord
dans l'ombrage de vecteur avant que la fonction position ne soit appelé. Utilisé comme argumenttexture_coords
de la fonction d'effet d'ombrage de pixel. Peut être écrit dans l'ombrage de vecteur. Utilisez cette variable pour changer les coordonnées de la texture au sein de l'ombrage de vecteur.
vec4 (Français) VaryingColor
- couleur par vecteur interpolée. Automatiquement définié à la valeur de
ConstantColor * gammaCorrectColor(VertexColor)
dans LÖVE 0.10.0 et plus récent, ou bienVertexColor
dans 0.9.2 et plus ancien, dans la fonction d'ombrage de vecteur avant que la fonction position ne soit appelée. Utilisé avec l'argumentcolor
(couleur) de la fonction pixel shader effect (effect d'ombrage de pixel. Peut être écrit dans l'ombrage de vecteur. Utilisez cette variable pour changer la couleur constante ou par vecteur au sein de l'ombrage de vecteur.
Disponible depuis LÖVE 0.9.1 |
Ce-tte variable d'ombrage n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes. |
vec4 love_ScreenSize
- Largeur et hauteur de l'écran (ou canvas) dans lequel l'ombrage est actuellement rendu, sauvegardé dans les composantes x et y de la variable. Les composantes z et w sont utilisées en interne par LÖVE. Vous pouvez les convertir en un vec2 avec
love_ScreenSize.xy
ouvec2(love_ScreenSize)
.
Variables d'ombrage de vecteur intégrées
vec4 (Français) VertexPosition
- Le vecteur en fonction de la position transformée. Utilisé en tant qu'argument
vertex_position
à la fonction vertex shader position. Les troisième et quatrième composants du vecteur sont normalement (0, 1).
vec4 (Français) VertexTexCoord
- Coordonnées de texture du vecteur. Les troisième et quatrième composantes du vecteur sont normalement (0, 1). Les maillages permettent des coordonnées de texture personnalisées.
vec4 (Français) VertexColor
- Couleur du vecteur, sprite ou caractère de texte si un objet Mesh (maillage), SpriteBatch, ou Text comportant des couleurs par-vecteur est tracé, ou, dans LÖVE 0.9.2 et plus ancien, la couleur globale définie avec love.graphics.setColor. La correction gamma n'est pas appliquée.
Disponible depuis LÖVE 0.10.0 |
Ce-tte shader variable n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes. |
vec4 (Français) ConstantColor
- Couleur globale telle que définie avec love.graphics.setColor. Si la correction gamma globale est activée, elle sera déjà corrigée en gamma.
Variables incluses pour l'ombrage de pixel
vec4 array (Français) love_Canvases[]
- Table utilisée pour définir les couleurs de pixel par canvas lorsque plusieurs canvas sont définis avec love.graphics.setCanvas et que la fonction effets est utilisée à la place de
effect
. Il faut noter que les tables dans les ombrages sont basées sur un compteur commençant à 0. Peut être écrit dans l'ombrage de pixel lorsque la fonction effects (effets) est utilisée.
vec2 (Français) love_PixelCoord
- Coordonnées du pixel à l'écran. Les mêmes que
screen_coords
passées à la fonction d'ombragevec4 effect
(vec4 effet).
Notes
Si vous désirez accéder à la texture utilisée par l'opération de tracé, vous devez définir un uniforme appelé MainTex
du type approprié, par vous même, apar exemple uniform Image MainTex;
Voir également
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