love.graphics.newParticleSystem (日本語)
ParticleSystem の新規作成。
この関数は love.update または love.draw などから繰り返し呼び出すと動作が重くなることがあります。もし、特定の資源を何度も使う必要がある場合は、一括で作成と格納を行うことで効率的に再利用できます! |
Contents
関数
概要
system = love.graphics.newParticleSystem( image, buffer )
引数
返値
ParticleSystem system
- 新規の ParticleSystem です。
関数
LÖVE 0.9.1 から使用可能 |
この異形は以前のバージョンでは非対応です。 |
概要
system = love.graphics.newParticleSystem( texture, buffer )
引数
返値
ParticleSystem system
- 新規の ParticleSystem です。
用例
パーティクル・システムの作成と使用方法
用例で使用する画像として LÖVE ロゴを使用することもできます。
function love.load()
local img = love.graphics.newImage('logo.png')
psystem = love.graphics.newParticleSystem(img, 32)
psystem:setParticleLifetime(2, 5) -- パーティクルの活動限界は最小で二秒および最大五秒です。
psystem:setEmissionRate(5)
psystem:setSizeVariation(1)
psystem:setLinearAcceleration(-20, -20, 20, 20) -- 全方向への不規則な移動。
psystem:setColors(255, 255, 255, 255, 255, 255, 255, 0) -- 透過色で退色。
end
function love.draw()
-- ゲームのウィンドウ中央へパーティクル・システムを描画します。
love.graphics.draw(psystem, love.graphics.getWidth() * 0.5, love.graphics.getHeight() * 0.5)
end
function love.update(dt)
psystem:update(dt)
end
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