Difference between revisions of "BlendAlphaMode (日本語)"
m |
m (Changed meaning: 様々な (Different) → 各種 (various)) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{newin (日本語)|[[0.10.0]]|100|type=列挙型}} | {{newin (日本語)|[[0.10.0]]|100|type=列挙型}} | ||
− | + | 色の混合に影響を与える各種透過方法です。追加の注記は [[BlendMode (日本語)|BlendMode]] および [[BlendMode Formulas (日本語)|BlendMode Formulas]] を参照してください。 | |
== 定数 == | == 定数 == | ||
;alphamultiply: 描画された RGB 値が混合されている間は、それらの色が有する透過値を乗算します。これは標準の透過方式です。 | ;alphamultiply: 描画された RGB 値が混合されている間は、それらの色が有する透過値を乗算します。これは標準の透過方式です。 | ||
Line 9: | Line 9: | ||
"alphamultiply" 定数は "multiply" 型の [[BlendMode (日本語)|BlendMode]] に影響を与えません。同様に、 "screen" 型の [[BlendMode (日本語)|BlendMode]] の数式は "premultiplied" 透過方式が使用されており、描画されるオブジェクトの透過が既に RGB 値で予め乗算されている場合のみ正確です (あるいはシェーダ内で)。 | "alphamultiply" 定数は "multiply" 型の [[BlendMode (日本語)|BlendMode]] に影響を与えません。同様に、 "screen" 型の [[BlendMode (日本語)|BlendMode]] の数式は "premultiplied" 透過方式が使用されており、描画されるオブジェクトの透過が既に RGB 値で予め乗算されている場合のみ正確です (あるいはシェーダ内で)。 | ||
− | ''premultiplied alpha'' | + | ''premultiplied alpha'' と使用法に関する記事: |
* http://www.realtimerendering.com/blog/gpus-prefer-premultiplication/ | * http://www.realtimerendering.com/blog/gpus-prefer-premultiplication/ | ||
Line 27: | Line 27: | ||
{{#set:Description=色の混合に影響を与える様々な透過方法です。}} | {{#set:Description=色の混合に影響を与える様々な透過方法です。}} | ||
== そのほかの言語 == | == そのほかの言語 == | ||
− | {{i18n|BlendAlphaMode}} | + | {{i18n (日本語)|BlendAlphaMode}} |
Revision as of 00:48, 27 June 2019
LÖVE 0.10.0 から使用可能 |
この列挙型は以前のバージョンでは非対応です。 |
色の混合に影響を与える各種透過方法です。追加の注記は BlendMode および BlendMode Formulas を参照してください。
定数
- alphamultiply
- 描画された RGB 値が混合されている間は、それらの色が有する透過値を乗算します。これは標準の透過方式です。
- premultiplied
- 描画された RGB 値が混合されている間は、それらの色が有する透過値を乗算しません。この透過方式はほとんどの混合方式で正確に動作しますが、描画されるオブジェクトの色は、ある時点で予(あらかじ)め透過値を RGB 値で乗算されたものを有する必要があります。 ("premultiplied alpha")
注釈
一般に "premultiplied" 定数は Canvas を画面へ描画する時に使用すべきであり、この理由は Canvas のテクスチャにある RGB 値は予め Canvas 自体の内容を描画する時に透過値で乗算されているためです。
"alphamultiply" 定数は "multiply" 型の BlendMode に影響を与えません。同様に、 "screen" 型の BlendMode の数式は "premultiplied" 透過方式が使用されており、描画されるオブジェクトの透過が既に RGB 値で予め乗算されている場合のみ正確です (あるいはシェーダ内で)。
premultiplied alpha と使用法に関する記事:
- http://www.realtimerendering.com/blog/gpus-prefer-premultiplication/
- https://developer.nvidia.com/content/alpha-blending-pre-or-not-pre
- http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/11/06/premultiplied-alpha.aspx
- http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/11/07/premultiplied-alpha-and-image-composition.aspx
関連
- love.graphics (日本語)
- BlendMode (日本語)
- BlendMode Formulas (日本語)
- love.graphics.setBlendMode (日本語)
- love.graphics.getBlendMode (日本語)