Difference between revisions of "SpriteBatch:attachAttribute (Français)"
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Latest revision as of 22:39, 28 February 2022
Disponible depuis LÖVE 0.10.0 |
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Attache un attribut par vecteur depuis un maillage dans ce SpriteBatch, pour l'utilisation lors du tracé. Peut être combiné avec Shader (ombrage) pour améliorer, avec des informations par vecteur ou supplémentaires par sprite un SpriteBatch (macro de sprite) au lieu de n'avoir que des couleurs par sprite.
Chaque sprite dans une macro de sprite comporte 4 vecteurs dans l'ordre suivant : haut-gauche, bas-gauche, haut-droit, bas-droit. L'index retourné par SpriteBatch:add (et utilisé par SpriteBatch:set) peut être utilisé pour déterminer le premier vecteur d'un sprite en particulier à l'aide de la formule 1 + 4 * ( id - 1 )
.
Contents
Fonction
Synopsis
SpriteBatch:attachAttribute( name, mesh )
Arguments
string (Français) name
- Nom de l'attribut de vecteur à attacher.
Mesh (Français) mesh
- Le maillage depuis lequel prendre les attributs de vecteur.
Retourne
Rien.
Notes
Si un maillage n'a pas été créé dans un format de vecteur personnalisé, il aura 3 attributs de vecteur nommés VertexPosition
(position du vecteur), VertexTexCoord
(coordonnées de texture du vecteur), et VertexColor
(couleur du vecteur). Si des attributs de vecteurs avec ces noms sont attachés au SpriteBatch, ils écraseront les positions des sprites, coordonnées de textures et couleurs des sprites du SpriteBatch respectivement.
Des attributs aux noms personnalisés peuvent être accédés dans les ombrages de vecteur en les déclarant comme attribute vec4 MyCustomAttributeName;
en début du code de l'ombrage de vecteur. Le nom doit correspondre à ce qui a été spécifié dans le format de vecteur du maillage et dans l'argument name
(nom) de SpriteBatch:attachAttribute.
Un maillage doit posséder au moins 4 * vecteurs SpriteBatch:getBufferSize afin de pouvoir être attaché à un SpriteBatch.
Voir également
- SpriteBatch (Français)
- Mesh (Français)
- Mesh:getVertexFormat (Français)
- love.graphics.draw (Français)
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