Difference between revisions of "Shader Variables (Français)"

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== Variables globales intégrées ==
 
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Latest revision as of 21:52, 27 February 2022

Disponible depuis LÖVE 0.9.0
Ces variables d'ombrages intégrées ne sont pas supporté-e par des versions plus anciennes.

Il existes plusieurs variables d'ombrages de pixel et de vecteurs incluses dans LÖVE. Toutes ces variables sont en lectures seules, à moins que cela soit explicitement spécifié.

Variables globales intégrées

mat4 (Français) TransformMatrix
La matrice de transformation affectée par love.graphics.translate et ses compagnons. Il faut noter que les vecteurs traité en automatique par des lots sont transformés par le CPU, et que leur TransformMatrix sera une matrice identité.
mat4 (Français) ProjectionMatrix
La matrice de projection orthographique.
mat4 (Français) TransformProjectionMatrix
Matrices de projection et de transformation combinées. Utilisé en tant qu'argument transform_projection à la fonction de position d'ombrage de vecteur.
vec4 (Français) VaryingTexCoord
Coordonnées de textures interpolées par vecteur. Automatiquement défini à la valeur de VertexTexCoord dans l'ombrage de vecteur avant que la fonction position ne soit appelé. Utilisé comme argument texture_coords de la fonction d'effet d'ombrage de pixel. Peut être écrit dans l'ombrage de vecteur. Utilisez cette variable pour changer les coordonnées de la texture au sein de l'ombrage de vecteur.
vec4 (Français) VaryingColor
couleur par vecteur interpolée. Automatiquement définié à la valeur de ConstantColor * gammaCorrectColor(VertexColor) dans LÖVE 0.10.0 et plus récent, ou bien VertexColor dans 0.9.2 et plus ancien, dans la fonction d'ombrage de vecteur avant que la fonction position ne soit appelée. Utilisé avec l'argument color (couleur) de la fonction pixel shader effect (effect d'ombrage de pixel. Peut être écrit dans l'ombrage de vecteur. Utilisez cette variable pour changer la couleur constante ou par vecteur au sein de l'ombrage de vecteur.
Disponible depuis LÖVE 0.9.1
Ce-tte variable d'ombrage n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes.
vec4 love_ScreenSize
Largeur et hauteur de l'écran (ou canvas) dans lequel l'ombrage est actuellement rendu, sauvegardé dans les composantes x et y de la variable. Les composantes z et w sont utilisées en interne par LÖVE. Vous pouvez les convertir en un vec2 avec love_ScreenSize.xy ou vec2(love_ScreenSize).

Variables d'ombrage de vecteur intégrées

vec4 (Français) VertexPosition
Le vecteur en fonction de la position transformée. Utilisé en tant qu'argument vertex_position à la fonction vertex shader position. Les troisième et quatrième composants du vecteur sont normalement (0, 1).
vec4 (Français) VertexTexCoord
Coordonnées de texture du vecteur. Les troisième et quatrième composantes du vecteur sont normalement (0, 1). Les maillages permettent des coordonnées de texture personnalisées.
vec4 (Français) VertexColor
Couleur du vecteur, sprite ou caractère de texte si un objet Mesh (maillage), SpriteBatch, ou Text comportant des couleurs par-vecteur est tracé, ou, dans LÖVE 0.9.2 et plus ancien, la couleur globale définie avec love.graphics.setColor. La correction gamma n'est pas appliquée.
Disponible depuis LÖVE 0.10.0
Ce-tte shader variable n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes.
vec4 (Français) ConstantColor
Couleur globale telle que définie avec love.graphics.setColor. Si la correction gamma globale est activée, elle sera déjà corrigée en gamma.

Variables incluses pour l'ombrage de pixel

vec4 array (Français) love_Canvases[]
Table utilisée pour définir les couleurs de pixel par canvas lorsque plusieurs canvas sont définis avec love.graphics.setCanvas et que la fonction effets est utilisée à la place de effect. Il faut noter que les tables dans les ombrages sont basées sur un compteur commençant à 0. Peut être écrit dans l'ombrage de pixel lorsque la fonction effects (effets) est utilisée.
vec2 (Français) love_PixelCoord
Coordonnées du pixel à l'écran. Les mêmes que screen_coords passées à la fonction d'ombrage vec4 effect (vec4 effet).

Notes

Si vous désirez accéder à la texture utilisée par l'opération de tracé, vous devez définir un uniforme appelé MainTex du type approprié, par vous même, apar exemple uniform Image MainTex;

Voir également


Autres langues