Difference between revisions of "Tutorial:Callback Functions (Français)"

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(love.mousereleased)
 
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Les fonctions [[:Category:Callbacks (Français)|callback]] dans LÖVE sont utilisées par le moteur pour effectuer des tâches diverses et sont toutes facultatives. Toutefois, une jeu complet les utilisera probablement quasiment toutes, il est donc interessant de les connaitre.
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Les fonctions [[:Category:Callbacks (Français)|callback]] (fonctions de rappel) sont appelées dans LÖVE par la fonction [[love.run (Français)|love.run]] pour effectuer des tâches diverses et sont toutes facultatives. Toutefois, pour une expérience de jeu complète il faudra probablement en utiliser la quasi-totalité, il est donc intéressant de les connaître.
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Une fonction de rappel, pour ceux qui sont nouveaux en programmation ou peu familier avec ce terme, est une fonction qui fonctionne en arrière en quelque sorte. Dans le cas d'une fonction classique comme [[love.graphics.draw (Français)|love.graphics.draw]] ou math.floor, vous appelez cette fonction et LÖVE ou Lua effectue une tâche. Dans le cas d'une fonction de rappel (callback), au contraire, c'est vous qui développez la fonction et LÖVE qui l'appelle lorsque nécessaire. Cela permet de laisser votre code organisé et optimal. Par exemple, comme love.load ne sera appelé que lorsque le jeu est démarré pour la première fois (avant tout autre callback), c'est un endroit approprié pour placer le code qui charge le contenu du jeu et prépare également ses différents éléments.
  
 
==[[love.load (Français)|love.load]]==
 
==[[love.load (Français)|love.load]]==
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end
 
end
 
</source>
 
</source>
Cette fonction est appelée une seule fois, lorsque le jeu est lancé, et est généralement celle où vous chargez des ressources, initialisez des variables et des paramètres spécifiques. Toutes ces choses peuvent aussi bien être faites n'importe où mais les faire à cette endroit signifie qu'elles ne sont exécutées qu'une fois, ce qui économise beaucoup de ressources système.
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Cette fonction est appelée une seule fois, lorsque le jeu est lancé, et est généralement celle où vous chargez des ressources, initialisez des variables et des paramètres spécifiques. Toutes ces choses peuvent aussi bien être faites n'importe où, mais les faire à cette endroit signifie qu'elles ne sont exécutées qu'une fois, ce qui économise beaucoup de ressources système.
  
 
==[[love.update (Français)|love.update]]==
 
==[[love.update (Français)|love.update]]==
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function love.update(dt)
 
function love.update(dt)
 
   if love.keyboard.isDown("up") then
 
   if love.keyboard.isDown("up") then
       num = num + 100 * dt -- this would increment num by 100 per second
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       num = num + 100 * dt -- Cela incrémentera num par 100 à chaque seconde
 
   end
 
   end
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Cette fonction est appelée en permanence et sera probablement l'endroit où la plupart de vos calculs seront fait. 'dt' signifie "[[love.timer.getDelta (Français)|delta temps]]", c'est le nombre de secondes depuis la dernière fois que cette fonction a été appelée (qui est habituellement une petite valeur comme 0.025714).  
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Cette fonction est appelée en permanence et sera probablement l'endroit où la plupart de vos calculs seront effectués. 'dt' signifie « [[love.timer.getDelta (Français)|delta temps]] », c'est le nombre de secondes depuis la dernière fois que cette fonction a été appelée (qui est habituellement une petite valeur du type 0.025714).  
  
 
==[[love.draw (Français)|love.draw]]==
 
==[[love.draw (Français)|love.draw]]==
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function love.draw()
 
function love.draw()
 
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
 
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Click and drag the cake around or use the arrow keys", 10, 10)
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   love.graphics.print("Cliquez et glissez le gâteau autour, ou utilisez les touches de direction", 10, 10)
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
<code>[[love.draw (Français)|love.draw]]</code> est l'endroit pour tout ce qui concerne l'affichage (« draw » signifie tracer) et si vous appelez l'un des <code>[[love.graphics.draw (Français)|love.graphics.draw]]</code> en dehors de cette fonction elle n'aura pas d'effet. Cette fonction est aussi appelée en permanence alors gardez à l'esprit que si vous modifiez la police/couleur/mode/etc à la fin de la fonction, alors ca aura un effet sur les choses au début de la fonction. Par exemple:  
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<code>[[love.draw (Français)|love.draw]]</code> est l'endroit pour tout ce qui concerne l'affichage (« draw » signifie tracer) et si vous appelez l'un des <code>[[love.graphics.draw (Français)|love.graphics.draw]]</code> en dehors de cette fonction elle n'aura pas d'effet. Cette fonction est aussi appelée en permanence, gardez donc à l'esprit que si vous modifiez la police/couleur/mode/etc à la fin de la fonction, alors cela aura un effet sur les éléments au début de la fonction. Par exemple :  
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.load()
 
function love.load()
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function love.draw()
 
function love.draw()
   love.graphics.print("This text is not black because of the line below", 100, 100)
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   love.graphics.print("Ce texte n'est pas noir en raison de la lligne du dessous", 100, 100)
 
   love.graphics.setColor(255,0,0)
 
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("This text is red", 100, 200)
+
   love.graphics.print("Ce texte est rouge", 100, 200)
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Line 48: Line 50:
 
function love.mousepressed(x, y, button,istouch)
 
function love.mousepressed(x, y, button,istouch)
 
   if button == 1 then
 
   if button == 1 then
       imgx = x -- move image to where mouse clicked
+
       imgx = x -- déplace l'image à l'emplacement du clic de souris
 
       imgy = y
 
       imgy = y
 
   end
 
   end
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Cette fonction est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est pressé et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit il a été pressé. Le bouton peut être l'une de ces [[MouseConstant (Français)|constantes]]. Cette fonction va très bien avec <code>[[love.mousereleased (Français)|love.mousereleased]]</code>.  
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Cette fonction (souris pressée) est appelée à chaque fois qu'un bouton de la souris est pressé. Elle reçoit le bouton et les coordonnées de l'emplacement celui-ci a été pressé. Le bouton peut être l'une de ces [[MouseConstant (Français)|constantes]]. Cette fonction va de paire avec <code>[[love.mousereleased (Français)|love.mousereleased]]</code> (souris relâché).  
  
 
==[[love.mousereleased (Français)|love.mousereleased]]==
 
==[[love.mousereleased (Français)|love.mousereleased]]==
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function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
 
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
 
   if button == 1 then
 
   if button == 1 then
       fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere
+
       fireSlingshot(x,y) -- Cette fonction personnalisée complétement incroyable est définir ailleurs
 
   end
 
   end
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Cette fonction est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est relâché et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit où il a été relâché. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans <code>[[love.mousepressed (Français)|.mousepressed]]</code>, ces 2 fonctions ne sont absolument pas liées.  
+
Cette fonction (souris relâchée) est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est relâché et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit où il a été relâché. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans <code>[[love.mousepressed (Français)|love.mousepressed]]</code>, ces 2 fonctions ne sont absolument pas liées.
  
 
==[[love.keypressed (Français)|love.keypressed]]==
 
==[[love.keypressed (Français)|love.keypressed]]==
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end
 
end
 
</source>
 
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Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est enfoncée et reçoit la touche (key) qui a été enfoncée. La touche peut être l'une de ces [[KeyConstant (Français)|constantes]]. Cette fonction va très bien avec <code>[[love.keyreleased (Français)|love.keyreleased]]</code>.  
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Cette fonction (touche préssée) est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est enfoncée et reçoit la touche (key) qui a été enfoncée. La touche peut être l'une de ces [[KeyConstant (Français)|constantes]]. Cette fonction va très bien avec <code>[[love.keyreleased (Français)|love.keyreleased]]</code> (touche relâchée).  
  
 
==[[love.keyreleased (Français)|love.keyreleased]]==
 
==[[love.keyreleased (Français)|love.keyreleased]]==
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end
 
end
 
</source>
 
</source>
Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est relâchée et reçoit la touche (key) qui a été relâchée. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans <code>[[love.keypressed (Français)|love.keypressed]]</code>, elles ne sont absolument pas liées.
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Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est relâchée et reçoit la touche (key) qui a été relâchée. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans <code>[[love.keypressed (Français)|love.keypressed]]</code> (touche pressée), elles ne sont absolument pas liées.
  
 
==[[love.focus (Français)|love.focus]]==
 
==[[love.focus (Français)|love.focus]]==

Latest revision as of 19:21, 21 August 2021

Les fonctions callback (fonctions de rappel) sont appelées dans LÖVE par la fonction love.run pour effectuer des tâches diverses et sont toutes facultatives. Toutefois, pour une expérience de jeu complète il faudra probablement en utiliser la quasi-totalité, il est donc intéressant de les connaître.

Une fonction de rappel, pour ceux qui sont nouveaux en programmation ou peu familier avec ce terme, est une fonction qui fonctionne en arrière en quelque sorte. Dans le cas d'une fonction classique comme love.graphics.draw ou math.floor, vous appelez cette fonction et LÖVE ou Lua effectue une tâche. Dans le cas d'une fonction de rappel (callback), au contraire, c'est vous qui développez la fonction et LÖVE qui l'appelle lorsque nécessaire. Cela permet de laisser votre code organisé et optimal. Par exemple, comme love.load ne sera appelé que lorsque le jeu est démarré pour la première fois (avant tout autre callback), c'est un endroit approprié pour placer le code qui charge le contenu du jeu et prépare également ses différents éléments.

love.load

function love.load()
   image = love.graphics.newImage("cake.jpg")
   local f = love.graphics.newFont(12)
   love.graphics.setFont(f)
   love.graphics.setColor(0,0,0,255)
   love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end

Cette fonction est appelée une seule fois, lorsque le jeu est lancé, et est généralement celle où vous chargez des ressources, initialisez des variables et des paramètres spécifiques. Toutes ces choses peuvent aussi bien être faites n'importe où, mais les faire à cette endroit signifie qu'elles ne sont exécutées qu'une fois, ce qui économise beaucoup de ressources système.

love.update

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("up") then
      num = num + 100 * dt -- Cela incrémentera num par 100 à chaque seconde
   end
end

Cette fonction est appelée en permanence et sera probablement l'endroit où la plupart de vos calculs seront effectués. 'dt' signifie « delta temps », c'est le nombre de secondes depuis la dernière fois que cette fonction a été appelée (qui est habituellement une petite valeur du type 0.025714).

love.draw

function love.draw()
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Cliquez et glissez le gâteau autour, ou utilisez les touches de direction", 10, 10)
end

love.draw est l'endroit pour tout ce qui concerne l'affichage (« draw » signifie tracer) et si vous appelez l'un des love.graphics.draw en dehors de cette fonction elle n'aura pas d'effet. Cette fonction est aussi appelée en permanence, gardez donc à l'esprit que si vous modifiez la police/couleur/mode/etc à la fin de la fonction, alors cela aura un effet sur les éléments au début de la fonction. Par exemple :

function love.load()
   love.graphics.setColor(0,0,0)
end

function love.draw()
   love.graphics.print("Ce texte n'est pas noir en raison de la lligne du dessous", 100, 100)
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("Ce texte est rouge", 100, 200)
end

love.mousepressed

Disponible depuis LÖVE 0.10.0
Ce-tte variant n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes.
function love.mousepressed(x, y, button,istouch)
   if button == 1 then
      imgx = x -- déplace l'image à l'emplacement du clic de souris
      imgy = y
   end
end

Cette fonction (souris pressée) est appelée à chaque fois qu'un bouton de la souris est pressé. Elle reçoit le bouton et les coordonnées de l'emplacement où celui-ci a été pressé. Le bouton peut être l'une de ces constantes. Cette fonction va de paire avec love.mousereleased (souris relâché).

love.mousereleased

Disponible depuis LÖVE 0.10.0
Ce-tte variant n'est pas supporté-e par des versions plus anciennes.
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      fireSlingshot(x,y) -- Cette fonction personnalisée complétement incroyable est définir ailleurs
   end
end

Cette fonction (souris relâchée) est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est relâché et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit où il a été relâché. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans love.mousepressed, ces 2 fonctions ne sont absolument pas liées.

love.keypressed

function love.keypressed(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was pressed."
   elseif key == 'a' then
      a_down = true
   end
end

Cette fonction (touche préssée) est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est enfoncée et reçoit la touche (key) qui a été enfoncée. La touche peut être l'une de ces constantes. Cette fonction va très bien avec love.keyreleased (touche relâchée).

love.keyreleased

function love.keyreleased(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was released."
   elseif key == 'a' then
      a_down = false
   end
end

Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est relâchée et reçoit la touche (key) qui a été relâchée. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans love.keypressed (touche pressée), elles ne sont absolument pas liées.

love.focus

function love.focus(f)
  if not f then
    print("LOST FOCUS")
  else
    print("GAINED FOCUS")
  end
end

Cette fonction est appelée lorsque l'utilisateur clique hors ou dans la fenêtre LÖVE. Par exemple, s'il joue en mode fenêtré et qu'il clique sur son navigateur Internet, le jeu pourrait être notifié et automatiquement mettre en pause la partie.

love.quit

function love.quit()
  print("Thanks for playing! Come back soon!")
end

Cette fonction est appelée chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton de fermeture de fenêtre (souvent une croix). Par exemple, si l'utilisateur décide qu'il a fini de jouer, il peut cliquer sur le bouton Fermer. Puis, avant de se fermer, le jeu peut enregistrer son état.

Voilà pour les fonctions de « callback » et leur utilisation simple.



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