love.graphics.present (Français)
Affiche à l'écran les résultats d'opération de tracé.
Cette fonction est utilisé lorsque vous écrivez votre propre fonction love.run. Elle présente à l'écran tous les résultats de vos opérations de tracé. Voir l'exemple dans love.run pour une utilisation typique de cette function.
Contents
Fonction
Synopsis
love.graphics.present( )
Arguments
Aucun.
Retourne
Rien.
Notes
- Si love.window.setMode à
vsync
égal àtrue
(vrai), cette fonction ne peut être exécutée plus fréquemment que le taux de rafraîchissement (typiquement 60 Hz), et arrêtera le programme jusqu'à ce que près, si nécessaire.
Exemples
Affiche une barre de progrès pendant le chargement du jeu
-- Fonction vides pour l'exemple.
local function loadSounds() love.timer.sleep(1) end
local function loadSprites() love.timer.sleep(1) end
local function loadLevels() love.timer.sleep(1) end
local font = nil
local function drawLoadingScreen(progress, text)
local windowWidth, windowHeight = love.graphics.getDimensions()
-- Trace le texte.
font = font or love.graphics.newFont(26)
local textX = math.floor((windowWidth - font:getWidth(text)) / 2)
local textY = math.floor(windowHeight/2) - font:getHeight()
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
love.graphics.setFont(font)
love.graphics.print(text, textX, textY)
-- Trace la barre de progression.
local progressWidthFull = 400
local progressWidthCurrent = progress * progressWidthFull
local progressHeight = 20
local progressX = math.floor((windowWidth - progressWidthFull) / 2)
local progressY = math.floor(windowHeight/2)
love.graphics.setColor(.2, .2, .2)
love.graphics.rectangle("fill", progressX, progressY, progressWidthFull, progressHeight)
love.graphics.setColor(.1, .3, 1)
love.graphics.rectangle("fill", progressX, progressY, progressWidthCurrent, progressHeight)
end
local function presentLoadingScreen(progress, text)
love.graphics.clear()
drawLoadingScreen(progress, text)
love.graphics.present()
end
function love.load()
presentLoadingScreen(0/3, "Charge les sprites...") ; loadSprites()
presentLoadingScreen(1/3, "Charge les sounds...") ; loadSounds()
presentLoadingScreen(2/3, "Charge les niveaux...") ; loadLevels()
end
function love.draw()
drawLoadingScreen(3/3, "Chargement terminé !")
end
Voir également
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