TileMerging (日本語)
このアルゴリズムは 2D のタイルマップ用です。アルゴリズムは特定の種類のタイルに全て対応する長方形 (うまくいけば) の最小一式を生成します。
これはタイル壁の全てに対応するために長方形を生成できるため、これは物理演算で有用です。単体タイルごとに対して物理学上の物体を作成する代わりに、複数のタイル壁の全てに対応する物理学上の物体を作成できます。
-- タイル壁ならば map_width および map_height は
-- マップ is_wall_f を確認するための寸法です。
local rectangles = {} -- 長方形ごとにタイル壁の格子にカバーします。
for x = 0, map_width - 1 do
local start_y
local end_y
for y = 0, map_height - 1 do
if is_wall_f(x, y) then
if not start_y then
start_y = y
end
end_y = y
elseif start_y then
local overlaps = {}
for _, r in ipairs(rectangles) do
if (r.end_x == x - 1)
and (start_y <= r.start_y)
and (end_y >= r.end_y) then
table.insert(overlaps, r)
end
end
table.sort(
overlaps,
function (a, b)
return a.start_y < b.start_y
end
)
for _, r in ipairs(overlaps) do
if start_y < r.start_y then
local new_rect = {
start_x = x,
start_y = start_y,
end_x = x,
end_y = r.start_y - 1
}
table.insert(rectangles, new_rect)
start_y = r.start_y
end
if start_y == r.start_y then
r.end_x = r.end_x + 1
if end_y == r.end_y then
start_y = nil
end_y = nil
elseif end_y > r.end_y then
start_y = r.end_y + 1
end
end
end
if start_y then
local new_rect = {
start_x = x,
start_y = start_y,
end_x = x,
end_y = end_y
}
table.insert(rectangles, new_rect)
start_y = nil
end_y = nil
end
end
end
if start_y then
local new_rect = {
start_x = x,
start_y = start_y,
end_x = x,
end_y = end_y
}
table.insert(rectangles, new_rect)
start_y = nil
end_y = nil
end
end
ここでは物理演算に対して長方形がどの様に使用されるかの一例です。
-- 物理剛体を作成するために長方形の中身を使用します。
-- phys_world は世界であり、 wall_rects は一覧です...
-- ウォールの長方形
for _, r in ipairs(rectangles) do
local start_x = r.start_x * TILE_SIZE
local start_y = r.start_y * TILE_SIZE
local width = (r.end_x - r.start_x + 1) * TILE_SIZE
local height = (r.end_y - r.start_y + 1) * TILE_SIZE
local x = start_x + (width / 2)
local y = start_y + (height / 2)
local body = love.physics.newBody(phys_world, x, y, 0, 0)
local shape = love.physics.newRectangleShape(body, 0, 0,
width, height)
shape:setFriction(0)
table.insert(wall_rects, {body = body, shape = shape})
end
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