Tutorial:Fine Tile-based Scrolling (日本語)
これはタイル・ベースのスクロールで掲載したコードを展開したものです。タイルの大きさを 16x16 および ウィンドウの大きさを 320x240 と仮定しています。
function love.load()
-- our tiles
tile = {}
for i=0,3 do -- タイル画像の個数を 3 から 1 つ引きます。
tile[i] = love.graphics.newImage( "tile"..i..".png" )
end
-- マップ (無作為のガラクタ + コピーと貼り付け)
map={
{ 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0},
{ 3, 1, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{ 3, 1, 0, 0, 2, 0, 2, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0},
{ 3, 1, 1, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0},
{ 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3},
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2},
{ 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 0, 1, 1, 1, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 2, 0, 0, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{ 0, 2, 0, 0, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 0, 1, 1, 1, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 0, 2, 0, 2, 0, 3, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 1, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3},
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
}
-- マップ変数
map_w = #map[1] -- マップにおける第一列目の幅を取得します。
map_h = #map -- マップの高さを取得します。
map_x = 0
map_y = 0
map_display_buffer = 2 -- ビューポイントの後部および前部へタイルを一つバッファする必要があります。
-- そうしなければ、タイルは視点へ置かれてしまうしまうため、それは望ましくありません。
map_display_w = 20
map_display_h = 15
tile_w = 16
tile_h = 16
end
function draw_map()
offset_x = map_x % tile_w
offset_y = map_y % tile_h
firstTile_x = math.floor(map_x / tile_w)
firstTile_y = math.floor(map_y / tile_h)
for y=1, (map_display_h + map_display_buffer) do
for x=1, (map_display_w + map_display_buffer) do
-- この条件ブロックはマップの端を超える許可してしまうことに注意してください。
if y+firstTile_y >= 1 and y+firstTile_y <= map_h
and x+firstTile_x >= 1 and x+firstTile_x <= map_w
then
love.graphics.draw(
tile[map[y+firstTile_y][x+firstTile_x]],
((x-1)*tile_w) - offset_x - tile_w/2,
((y-1)*tile_h) - offset_y - tile_h/2)
end
end
end
end
function love.update( dt )
local speed = 300 * dt
-- get input
if love.keyboard.isDown( "up" ) then
map_y = map_y - speed
end
if love.keyboard.isDown( "down" ) then
map_y = map_y + speed
end
if love.keyboard.isDown( "left" ) then
map_x = map_x - speed
end
if love.keyboard.isDown( "right" ) then
map_x = map_x + speed
end
if love.keyboard.isDown( "escape" ) then
love.event.quit()
end
-- 境界の確認、マップの束縛をされたくない場合はこのセクションを削除します。
if map_x < 0 then
map_x = 0
end
if map_y < 0 then
map_y = 0
end
if map_x > map_w * tile_w - map_display_w * tile_w - 1 then
map_x = map_w * tile_w - map_display_w * tile_w - 1
end
if map_y > map_h * tile_h - map_display_h * tile_h - 1 then
map_y = map_h * tile_h - map_display_h * tile_h - 1
end
end
function love.draw()
draw_map()
end
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