Tutorial:Callback Functions (Italiano)
Le funzioni di callback (richiamo) in LÖVE sono chiamate da love.run per eseguire diversi compiti e sono tutte opzionali. A ogni modo, un'esperienza di gioco completa probabilmente richiederà che siano utilizzate tutte, quindi è saggio conoscerle.
Una callback, per chi è nuovo nella programmazione o poco familiare con il termine, è una funzione che lavora al contrario in un senso. Una funzione regolare come love.graphics.draw o math.floor viene chiamata e LÖVE o Lua fanno qualcosa. Una callback, invece, è una funzione che tu scrivi e LÖVE chiama in certi momenti. Questa rende semplice mantenere il codice organizzato e ottimale. Per esempio, visto che love.load verrà chiamata solo una volta quando il gioco viene avviato per la prima volta (prima di ogni altra callback), è un buon posto per mettere il codice che carica il contenuto del gioco o che prepara il tutto.
Contents
love.load
function love.load()
image = love.graphics.newImage("cake.jpg")
love.graphics.setNewFont(12)
love.graphics.setColor(0,0,0)
love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end
Questa funzione viene chiamata una sola volta, quando il gioco è avviato, ed è il posto dove di solito si caricano le risorse, si inizializzano le variabili e si stabiliscono delle impostazioni specifiche. Tutte queste cose possono essere fatte anche in qualsiasi altro posto, ma in questo modo vengono eseguite solo una volta, salvando molte risorse di sistema.
love.update
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown("up") then
num = num + 100 * dt -- in questo modo si incrementa num di 100 ogni secondo
end
end
Questa funzione è chiamata continuamente e probabilmente sarà il posto dove i calcoli matematici vengono svolti. 'dt' sta per "delta time" (differenza di tempo) ed è la quantità di secondi passati dall'ultima volta che questa funzione è stata chiamata (che è normalmente un valore piccolo come 0.025714).
love.draw
function love.draw()
love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
love.graphics.print("Click and drag the cake around or use the arrow keys", 10, 10)
end
love.draw
is where all the drawing happens (if that wasn't obvious enough already) and if you call any of the love.graphics.draw
outside of this function then it's not going to have any effect. This function is also called continuously so keep in mind that if you change the font/color/mode/etc at the end of the function then it will have a effect on things at the beginning of the function. For example:
function love.load()
love.graphics.setColor(0,0,0)
end
function love.draw()
love.graphics.print("This text is not black because of the line below", 100, 100)
love.graphics.setColor(255,0,0)
love.graphics.print("This text is red", 100, 200)
end
love.mousepressed
function love.mousepressed(x, y, button)
if button == 'l' then
imgx = x -- move image to where mouse clicked
imgy = y
end
end
This function is called whenever a mouse button is pressed and it receives the button and the coordinates of where it was pressed. The button can be any of the constants. This function goes very well along with love.mousereleased
.
love.mousereleased
function love.mousereleased(x, y, button)
if button == 'l' then
fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere
end
end
This function is called whenever a mouse button is released and it receives the button and the coordinates of where it was released. You can have this function together with love.mousepressed
or separate, they aren't connected in any way.
love.keypressed
function love.keypressed(key)
if key == 'b' then
text = "The B key was pressed."
elseif key == 'a' then
a_down = true
end
end
This function is called whenever a keyboard key is pressed and receives the key that was pressed. The key can be any of the constants. This functions goes very well along with love.keyreleased
.
love.keyreleased
function love.keyreleased(key)
if key == 'b' then
text = "The B key was released."
elseif key == 'a' then
a_down = false
end
end
This function is called whenever a keyboard key is released and receives the key that was released. You can have this function together with love.keypressed
or separate, they aren't connected in any way.
love.focus
function love.focus(f)
if not f then
print("LOST FOCUS")
else
print("GAINED FOCUS")
end
end
This function is called whenever the user clicks off and on the LÖVE window. For instance, if they are playing a windowed game and a user clicks on his Internet browser, the game could be notified and automatically pause the game.
function love.focus(f) gameIsPaused = not f end
function love.update(dt)
if gameIsPaused then return end
-- The rest of your love.update code goes here
end
love.quit
function love.quit()
print("Thanks for playing! Come back soon!")
end
This function is called whenever the user clicks the windows close button (often an X). For instance, if the user decides they are done playing, they could click the close button. Then, before it closes, the game can save its state.
Those are the callback functions and their basic usage.
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