Tutorial:Hamster Ball (Nederlands)

File:Tutorial-Hamsterball.jpg
Screenshot van de hamsterbal
File:Resource-Hamsterball.png
Plaatje van de hamsterball (let op: in deze tutorial gaan we er van uit dat je het plaatje 'hamster.png' noemt)

Dit spel is een zeer simpel voorbeeld van hoe je een 'resource' (in dit geval een simpel plaatje) toevoegt in een spel en hoe je dit plaatje rond beweegt met de pijltjestoetsen. Hier is de hele broncode, voor het geval je die nog niet gedownload had:

-- Tutorial 1: Hamsterbal
-- Voeg een plaatje toe en beweeg dat plaatje rond
-- met de pijltjestoetsen.
-- compatibel met löve 0.6.0 en hoger

function love.load()
   hamster = love.graphics.newImage("hamster.png")
   x = 50
   y = 50
   snelheid = 300
end

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("right") then
      x = x + (snelheid * dt)
   end
   if love.keyboard.isDown("left") then
      x = x - (snelheid * dt)
   end

   if love.keyboard.isDown("down") then
      y = y + (snelheid * dt)
   end
   if love.keyboard.isDown("up") then
      y = y - (snelheid * dt)
   end
end

function love.draw()
   love.graphics.draw(hamster, x, y)
end

Dit is een niet al te moeilijk programma, maar we moeten ergens beginnen, toch? Denk eraan dat alles achter de -- in de code als commentaar wordt beschouwd, en dus niets doet.

-- je kunt hier alles schrijven!

Oké! Om te beginnen is het handig om te weten dat als je dit spel wilt laten werken, er een functie 'love.load' is. In deze functie wordt het spel geïnitialiseerd en waar alles begint.

Hoewel het niet strikt noodzakelijk is de functies love.update() en love.draw() te gebruiken, is het beter dat je het voor nu wel doet. De betekenis van deze en andere functies wordt later uitgelegd.

-- dit is een leeg programma
function love.load()
end

function love.update(dt)
end

function love.draw()
end