Difference between revisions of "Tutorial:Callback Functions (Svenska)"

(love.keyreleased: först översättning)
(första hela översättning klar)
Line 1: Line 1:
{{i18n|Tutorial:Callback Functions}}
 
 
 
[[:Category:Callbacks|Callbackfunktionerna]] i LÖVE används för systematiskt dela upp ett LÖVE-spel i logiska beståndsdelar. Varje callback är valfri, dvs. du måste inte ha med alla i varje spel. Sannolikt behöver du dock ha med de allra flesta i ett lite större spel, så det är bra om du känner till dem alla.
 
[[:Category:Callbacks|Callbackfunktionerna]] i LÖVE används för systematiskt dela upp ett LÖVE-spel i logiska beståndsdelar. Varje callback är valfri, dvs. du måste inte ha med alla i varje spel. Sannolikt behöver du dock ha med de allra flesta i ett lite större spel, så det är bra om du känner till dem alla.
  
Line 106: Line 104:
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
// TODO: översätt till svenska!
+
När användaren klickar utanför LOVE-fönstret, förlorar spelet fokus. Då anropas <code>love.focus</code> med argumentet ''false''. Om användaren klickar igen i fönstret, så kommer indata ''true'' istället. Men bara det första klicket ger en sådan effekt, eftersom fönstret redan fått fokus.
This function is called whenever the user clicks off and on the LOVE window. For instance, if he is playing a windowed game and a user clicks on his internet browser, the game could be notified and automatically pause the game.
+
 
 +
Med hjälp av <code>love.focus</code> kan du t.ex. sätta spelet i PAUSE-läge om användaren klickar i sin webbrowser eller växlar aktivt program, så att inte spelet fortsätter "i bakgrunden".
  
  
Line 113: Line 112:
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.quit()
 
function love.quit()
   print("Thanks for playing! Come back soon!")
+
   print("Tack för spelstunden! Välkommen åter!")
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
// TODO: översätt till svenska!
+
När användaren klickar på krysset (eller annan stäng-symbol) i LÖVE-fönstret anropas först denna funktion, innan programmet avslutas helt. På så sätt kan du spara undan var i spelet användaren var eller liknande tillstånd.
This function is called whenever the user clicks the windows close button (often an X). For instance, if the user decides he is done playing, he could click the close button. Then, before it closes, the game can save its state.
 
  
Those are the callback functions and their basic usage.
+
Det var alla callbackfunktioner och några grundläggande användningsområden.
  
 
[[Category:Tutorials]]
 
[[Category:Tutorials]]
Line 126: Line 124:
 
{{#set:Description=Callback Functions}}
 
{{#set:Description=Callback Functions}}
  
== Other languages ==
+
== Andra språk ==
 
{{i18n|Tutorial:Callback Functions}}
 
{{i18n|Tutorial:Callback Functions}}

Revision as of 14:44, 7 June 2011

Callbackfunktionerna i LÖVE används för systematiskt dela upp ett LÖVE-spel i logiska beståndsdelar. Varje callback är valfri, dvs. du måste inte ha med alla i varje spel. Sannolikt behöver du dock ha med de allra flesta i ett lite större spel, så det är bra om du känner till dem alla.


love.load

function love.load()
   image = love.graphics.newImage("cake.jpg")
   local f = love.graphics.newFont(12)
   love.graphics.setFont(f)
   love.graphics.setColor(0,0,0,255)
   love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end

love.load-funktionen anropas en enda gång, när spelet startar. Det är i denna funktion det är tänkt att du ska läsa in alla resurser spelet behöver använda sig av, som ljud och bilder. Det är möjligt att ladda in resurser även på andra platser i ditt spel, men om du väljer att göra det här vet du att de endast läses in precis en gång och därmed sparar du på datorns resurser.


love.update

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("up") then
      num = num + 100 * dt -- detta betyder att num ökas med 100 varje sekund
   end
end

Den här funktionen anropas kontinuerligt, dvs. hela tiden när ditt spel är igång. Tanken är att du i den ska skriva ned den mesta av spellogiken eller matematiken som ditt spel består av. 'dt' är en förkortning av "deltatid" och anger antalet sekunder sedan love.update anropades förra gången. Normalt sett är dt ett litet värd i stil med 0.025714.


love.draw

function love.draw()
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Dra och släpp tårtan med musen eller använd piltangenterna", 10, 10)
end

I love.draw sker all rendering (utritning till skärmen). Anrop till love.graphics.draw utanför denna funktion är möjlig, men det ger ingen som helst effekt. Så håll ritkommandona här, eller i funktioner som anropas ifrån love.draw. Även denna funktion anropas kontinuerligt, så var medveten om att inställningar som nuvarande färg eller typsnitt inte nollställs mellan anrop. De blir istället "kvar" mellan anrop. Till exempel:

function love.load()
   love.graphics.setColor(0,0,0)
end

function love.draw()
   love.graphics.print("Den här texten är röd pga. raden nedan", 100, 100)
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("Denna text är också röd", 100, 200)
end

love.mousepressed

function love.mousepressed(x, y, button)
   if button == 'l' then
      imgx = x -- flytta bilden till muspositionen
      imgy = y
   end
end

Den här funktionen anropas när någon musknapp trycks ned. Både koordinater och musknapp går att läsa av genom variablerna x, y och button. Musknappen är en värdena som är definierade i muskonstanter. Den här funktionen passar bra tillsammans med love.mousereleased.


love.mousereleased

function love.mousereleased(x, y, button)
   if button == 'l' then
      fireSlingshot(x,y) -- anrop till en annan funktion när musknappen släpps upp
   end
end

Anropas så fort en musknapp släpps upp. Även denna får x, y och button. Funkar bra i kombination med love.mousepressed, men är tekniskt sätt en helt separat funktion. Dvs. i ett spel kan du ha med ingen, den ena eller båda dessa funktioner.


love.keypressed

function love.keypressed(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "Tangenten 'B' trycktes ned."
   elseif key == 'a' then
      a_down = true
   end
end

Den här funktionen anropas när en tangent trycks ned. Indata är dels tangentkonstanten key, som motsvarar en specifik knapp på tangentbordet, oavsett vilket språk användarens operativsystem är inställt på. unicode motsvarar istället den internationella, översatta textsträngen som användaren matat in via tangentbordet, t.ex. å, ä eller ö. Använd key i ett plattformsspel med enkla knappar för styrning (tänk Mario Bros), och unicode vid t.ex. textinmatning i ett textspel (tänk Zork, Leisure Suit Larry).


love.keyreleased

function love.keyreleased(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "Tangenten 'B' släpptes upp."
   elseif key == 'a' then
      a_down = false
   end
end

När en tangent släpps upp anropas den här funktionen. Argumenten key och unicode står beskrivna ovan, i love.keypressed. De två funktionerna är helt självständiga och du kan välja att implementera ingen, en eller bägge i ditt spel.

love.focus

function love.focus(f)
  if not f then
    print("LOST FOCUS")
  else
    print("GAINED FOCUS")
  end
end

När användaren klickar utanför LOVE-fönstret, förlorar spelet fokus. Då anropas love.focus med argumentet false. Om användaren klickar igen i fönstret, så kommer indata true istället. Men bara det första klicket ger en sådan effekt, eftersom fönstret redan fått fokus.

Med hjälp av love.focus kan du t.ex. sätta spelet i PAUSE-läge om användaren klickar i sin webbrowser eller växlar aktivt program, så att inte spelet fortsätter "i bakgrunden".


love.quit

function love.quit()
  print("Tack för spelstunden! Välkommen åter!")
end

När användaren klickar på krysset (eller annan stäng-symbol) i LÖVE-fönstret anropas först denna funktion, innan programmet avslutas helt. På så sätt kan du spara undan var i spelet användaren var eller liknande tillstånd.

Det var alla callbackfunktioner och några grundläggande användningsområden.



Andra språk