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love.bundle はセッション間のゲーム・データを格納するための[[:Category:Libraries (日本語)|ライブラリ]]です。大抵使用される保存機構とは異なり、テキストからテキストおよびその反対へ変換するためのアルゴリズムを開発する必要はありません。ここでしなければならない全てのことは作成されたバンドルへデータを格納、および保存することです。ライブラリにはゲーム終了時に呼ばれる関数を設定するための関数も機能としてあり、ここへバンドルの保存のような要素を配置することができます。バンドルには四種類の値を格納できます。
 
love.bundle はセッション間のゲーム・データを格納するための[[:Category:Libraries (日本語)|ライブラリ]]です。大抵使用される保存機構とは異なり、テキストからテキストおよびその反対へ変換するためのアルゴリズムを開発する必要はありません。ここでしなければならない全てのことは作成されたバンドルへデータを格納、および保存することです。ライブラリにはゲーム終了時に呼ばれる関数を設定するための関数も機能としてあり、ここへバンドルの保存のような要素を配置することができます。バンドルには四種類の値を格納できます。
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これをもっと良く理解するためには [[LÖVE Documentation (日本語)|LÖVE の説明書]] のような開発者が執筆した説明書をダウンロードする事ができます。新方式に慣れる必要がないため理解するのは同じように容易に感じると思います。
 
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{{i18n|love.bundle}}
 
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Revision as of 14:58, 26 March 2017

love.bundle はセッション間のゲーム・データを格納するためのライブラリです。大抵使用される保存機構とは異なり、テキストからテキストおよびその反対へ変換するためのアルゴリズムを開発する必要はありません。ここでしなければならない全てのことは作成されたバンドルへデータを格納、および保存することです。ライブラリにはゲーム終了時に呼ばれる関数を設定するための関数も機能としてあり、ここへバンドルの保存のような要素を配置することができます。バンドルには四種類の値を格納できます。

それら異なる四種類の値はバインドへ容易に格納することができるか、これらのうち一つから読み込まれます:

-- 名前/識別子を指定してバインドを作成します。
Bundle = love.bundle.newBundle("A Bundle Name")

-- バンドルの識別子を変更します。
Bundle:setIdentity("Another Bundle Name")

-- バンドルを保存先ディレクトリへ保存します。
Bundle:save()

-- 名前が存在する場合は保存されたバンドルを読み込みます。
Bundle = love.bundle.loadBundle("Another Bundle Name")

-- ゲーム終了時に呼ばれる aFunction を設定します。
love.bundle.setExitFunction(aFunction)

-- 返値により操作が成功したかどうかを通知します。
success = Bundle:put("Name Of The Value", 42)

-- 名前を値として返すか、または見つからない場合は nil を返します。
var = Bundle:get("Name Of The Value")

-- 名前を値として返すか、または見つからない第二引数を返します。
var = Bundle:get("Name Of A Not Created Value", true)

これをもっと良く理解するためには LÖVE の説明書 のような開発者が執筆した説明書をダウンロードする事ができます。新方式に慣れる必要がないため理解するのは同じように容易に感じると思います。

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