Difference between revisions of "BlendMode Formulas"
(Added back link to BlendMode) |
m (Reordered some of the blend modes) |
||
Line 4: | Line 4: | ||
Here's a list where the numbers are in the interval [0,1]; dst is the existing color in the buffer; src is the global color, texture color, or both of them mixed together (depending on the color mode); and res is the resulting color. | Here's a list where the numbers are in the interval [0,1]; dst is the existing color in the buffer; src is the global color, texture color, or both of them mixed together (depending on the color mode); and res is the resulting color. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== alpha == | == alpha == | ||
Line 27: | Line 20: | ||
res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * src.a | res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * src.a | ||
res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * src.a | res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * src.a | ||
+ | |||
+ | == premultiplied == | ||
+ | |||
+ | res.r = dst.r * (1 - src.a) + src.r | ||
+ | res.g = dst.g * (1 - src.a) + src.g | ||
+ | res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b | ||
+ | res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a | ||
+ | |||
+ | == additive == | ||
+ | |||
+ | res.r = dst.r + (src.r * src.a) | ||
+ | res.g = dst.g + (src.g * src.a) | ||
+ | res.b = dst.b + (src.b * src.a) | ||
+ | res.a = dst.a + (src.a * src.a) | ||
== subtractive == | == subtractive == | ||
Line 50: | Line 57: | ||
res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * dst.b | res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * dst.b | ||
res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * dst.a | res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * dst.a | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== replace == | == replace == |
Revision as of 01:38, 12 March 2014
Copied from: Forum Post
LÖVE currently uses OpenGL and exposes some of the blend equations and functions of it.
Here's a list where the numbers are in the interval [0,1]; dst is the existing color in the buffer; src is the global color, texture color, or both of them mixed together (depending on the color mode); and res is the resulting color.
Contents
alpha
0.9.0 and newer:
res.r = dst.r * (1 - src.a) + src.r * src.a res.g = dst.g * (1 - src.a) + src.g * src.a res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * src.a res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a
0.8.0 and older:
res.r = dst.r * (1 - src.a) + src.r * src.a res.g = dst.g * (1 - src.a) + src.g * src.a res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * src.a res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * src.a
premultiplied
res.r = dst.r * (1 - src.a) + src.r res.g = dst.g * (1 - src.a) + src.g res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a
additive
res.r = dst.r + (src.r * src.a) res.g = dst.g + (src.g * src.a) res.b = dst.b + (src.b * src.a) res.a = dst.a + (src.a * src.a)
subtractive
res.r = dst.r - src.r * src.a res.g = dst.g - src.g * src.a res.b = dst.b - src.b * src.a res.a = dst.a - src.a * src.a
multiplicative
0.9.0 and newer:
res.r = src.r * dst.r res.g = src.g * dst.g res.b = src.b * dst.b res.a = src.a * dst.a
0.8.0 and older:
res.r = dst.r * (1 - src.a) + src.r * dst.r res.g = dst.g * (1 - src.a) + src.g * dst.g res.b = dst.b * (1 - src.a) + src.b * dst.b res.a = dst.a * (1 - src.a) + src.a * dst.a
replace
res.r = src.r res.g = src.g res.b = src.b res.a = src.a
Notes
OpenGL clamps to [0,1] (except when rendering to HDR Canvases) in case you're wondering if subtractive could have had negative values.